Drow, sötételf, darkelf V.: Sötételfek Ammerúnia világán - A megmérgezett tartomány

Írta: Aldyr - 2011. 06. 08. - 21:42

A pusztító ximúr-járvány és következményei

 Háttérben a GodorOGharanA Sárkánytűz-háborúk során a holdelfek behatolnak a Denevérek-erdejébe, átszelve az ismeretlen, hatalmas kiterjedésű Dhun-Unn lápot. Itt ősi épületekre lelnek, amelyeket rejtélyes módon renegát elf házak védelmeznek. Miután elvéreztetik ellenségeiket, tartományt hoznak létre. Központja eleinte Shagyr erődje a Tüske-kapunál, majd Khalumn-Dzardan. Utóbbi egy Pagorból itt rekedt - földmélyi járataiban egészen a Xún belső tengeréig tekergő, szövevényes labirintust - és talán ezernyi titkot rejtő - palotaváros.

A terület kulcsfontosságú lesz a Kígyó Templomának, ugyanis a Krummar-völgye gazdag lelőhelye a különféle holdköveknek. Igen valószínű, hogy ez a terület, hasonlóan a Sárkánygerinchez, több holdfordulót átvészelt, klímáját, élőhelyének jellegzetességeit megőrizve – ezért e mesés holdkő-vagyon.

Az újabb holdháborúban, amely a Holdelf Cászárság szétbomlását hozza, ximúrok szabadulnak be a világra. A ragály gócpontja valahol a Godor`O`Gharan bércei közt rejtőzik – a közelében a természet tótágast áll, furcsa, borzasztó dolgok történnek a hegyek mélyén. Megindul Baar-Shagyr gyors elszigetelése: a tartomány köré a holdelf Templomok mágiája ködfalat húz. Aki belülről belesétál, elevenen elrohad. Egyetlen be és kijárata a Császárság felé a hírhedt Tüske Kapu, amelyet földmélyi alagút köt össze a tartománnyal (Shagyri Kapu).

A mocsaras Shagyrba bezárt elfeket elemészti a kórság, bőrük megfeketedik, megőszülnek, izmaik elsorvadnak. A holdelfek ellátják őket egy elixírrel, amely a kórság egyes hatásait elnyomja – lehetőségük nyílik az életben maradásra, ugyanakkor a holdelfek alávetettségébe kerülnek. Merthogy a fertőzött egyedek neve ettől kezdve: sötételf. Az ellenszegülő shagyri házakat saját társaik koncolják fel, mert félnek az elixír-küldemények elmaradásától.

Egyes csoportok bevetik magukat a Dhun-Unn mocsárvidékére, ezek többsége elvadul az idők során, alkalmazkodva a veszedelmes környezethez. Némelyek közülük megszállott gyilkosokká lesznek, akik időnként rajtaütnek a portyázó vadászokon, vagy a kisebb házakon.

A szérum titkát Scÿtia Kígyó-templomainak egyikében őrzik. Rebesgetik, maga a ximúr-betegség napjainkban már lecsengett, nem is ragályos, sőt, éppenhogy a holdelfek adagolnak mérget fajtársaiknak azért, hogy a tartomány titkait elzárják a külvilágtól.

Akárhogy is van, tény, hogy időnként nagy gonddal védelmezett és leplezett szállítmányok vándorolnak át a Tövis Kapun, mindkét irányba: világszerte felbecsülhetetlen értékű holdkövek, ximúr bestiák és a legendás hírű opálacél alkotja a portékát.

A sötételfek eközben rábukkannak egy sárkány-griff populációra, akik beszélnek nekik a véropál kövek jelentőségéről. Ez lesz a Dracalar-ház tiltott tudása, és egyben veszte: a vérkövek birtoklása ugyanis megállítja a ximúr-betegség terjedését. Emiatt pusztulniuk kell, a véropál pedig becses kinccsé lesz: borsónyi darabjáért egész városokat a föld színével egyenlővé tesznek, ha szükséges. (Valójában a házat azért ítélik halálra, mert ők rájönnek, az elixír méreg, ami éppenhogy fenntartja a kórság tüneteit…)

A holdelfek gyűrűje, ha lehet, még szorosabbra zárul a tartomány körül. A császári gépezet gondoskodik arról, hogy mindenki elhiggye: a tartomány lakossága elpusztult, a maradék keveseket kimenekítették. A shagyri kincsek átmentése, a fajtársak sanyargatása pedig a színfalak mögött zajlik tovább.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ximúrok – varázslények Ullh démoni síkjáról. Igen változatosak, mind külsejükben, mind képességeiket tekintve.

(Lásd: Muldoom: Démonhercegnő és Muldoom: Sötét Angyalok: A Gyötrelem mocsara fejezetrészben Pampúr)


Baar-Shagyr, a sötételfek tartománya

 

Barátságtalan hely, halálig marasztaló, miként az itt járt császári küldött fogalmaz jelentésében. Az Ahaggar-hegység és a Godor`o`Garan hegyvonulatai közé ékelődött mélyföld legnagyobb része párás, fülledt klímájú, csapadékos mocsárvidék. Végeláthatatlan ingovány, a posványból néhol felbukkanó sziklakúpokkal, mérgező növényekkel, göcsörtös, moszat borította ősfákkal, úszó bozót-szigetekkel. Itt nincsenek sem utak, sem ösvények, a vadcsapásokat a nap minden órájában egymásra is vadászó éhes bestiák lesik. Jobb esetben óriás termeszek, lápi farkasok, hiúz, vagy párduc kushad a sás között, rosszabb esetben hárpiák, denevérlények, griffek, vagy amit senki sem kívánhat magának, különféle szörnyszülöttek a ximúrok valamely alfajából.

Az ehető gyümölcsöket, bogyókat, gombákat elkülöníteni a mérgezőtől, nos, önmagában valódi művészet. A tűz, ha sikerülne meggyújtani, egyes vadakat talán elriaszt, a ximúrokat ellenben delejes erővel vonzza magához.

Az ingoványban eligazodni szinte lehetetlenség, a tájékozódás gyakran még az ittenieknek is kihívásokat tartogat a többnyire sűrű köd miatt. Talán egyetlen biztos pontot az éji fényben foszforeszkáló mohatelepek jelentenek, továbbá a felszínen is nagy gazdagságban fellehető ásvány-kúpok, amelyek más és más színnel fénylenek, továbbá jellegzetes alakzatokat alkotnak. Utóbbiak elfogadott útjelzők a szabad házak (városon kívüli családok) között, megbolygatásuk szörnyű bűntettnek számít.

Észak-keletnek haladva a táj valamivel barátságosabb arcát mutatja: Khalumn-Dzardan már a Krummar egyik felső ágánál épült, a hegyek lábánál, dús és háborítatlan erdőséggel a hátában. Bhat-Nun elhagyatottan álló erődje pedig már egy zöldellő fennsíkon fekszik, komor fenyőrengeteg és hósipkás hegyek közé karolva.

A völgy északnyugati csücskében, a Shuaran-völgyben, már impozáns tavat találunk. Itt harcolnak a Sötét Angyalok záró fejezetében megjelenített seregek az Opálvárosért. Ez a környék már gazdagon burjánzó növényzettel bír, a közelben hőforrásokat találunk. Hemzsegnek errefelé a különféle kígyók, rovarok és pókok. Van itt egy kétezer éve elfeledetten álló romváros (Shir-Shuaran), amely lakatlan (vagy legalábbis a legtöbben annak hiszik).

Kereskedelem nem jellemző, pénzforgalom, pénzverés nincsen, a régi érméket beolvasztották. Áruért áru cserél gazdát. A váltási arányok igen változatosak. Itt megjegyzendő, hogy a dzardani alsóváros őrzői néha üzletelnek a kóborlókkal.

A kiegyenlítésben a legelfogadottabb értékek:

- összefekvés egy asszonnyal (a hajadon, netán a szűz igazi ritkaság, utóbbiért, főként, ha a lány eladó, akár a legritkább kincseket is felkínálhatják)

- önmagában a nő

- fegyverek, vértek

- opál, opálacél, véropál

- elixírek (pl.: méreg-elixír (a mocsári mérgek zömét hatástalanítja, a legjobbat a renegátok benépesítette Úszóvárban készítik).

- drágakövek


Kasztok

 

A városokban/erődökben élők az „eredeti” holdelf szokásokat követik: a kasztok nem vegyülnek egymással. A tiszteletadás elmulasztása elzárással, szélső esetben száműzetéssel jár. Amúgy az egymáshoz való hozzáállás nem szélsőséges – minden élet számít, de a tízezer éves hagyományok megsértése nem maradhat megtorlás nélkül.

Kasztok „fentről lefelé”:

Császári származék (holdas-ház, annyi hold-motívum van a címerben, amilyen közeli a rokonság a császárral.

Testőrség kasztja (elit egységek, egyedül a császári aqamor – testőr-herceg – parancsának engedelmeskednek) és ezekkel egyenrangúként a Papság kasztja (Kígyó Temploma). Az aqamort a testőrség soraiból választják maguk a testőrök. A testőrök tagjainak pontos származása, családfája ismeretlen. Külön kis birodalom az övék – névtelenségük biztosíték arra, hogy hűséggel szolgálják a mindenkori császárt.

Táncosok kasztja - nők, akik diplomaták, közvetítők házak közt, házasságok összeboronálói, a hagyományok őrzői, szülésznők és sarlatánok, nem ritkán mágikus adománnyal, császári követek társalkodónői, a holdas-házak szórakoztatásának elmaradhatatlan szereplői és szervezői, s nem utolsó sorban testük bájaival hódítók. Nemritkán boszorkánysággal vádolják őket, és valljuk be, lehet némi igazság ebben.

Alkotók kasztja (Hold Temploma) és Őrzők kasztja (Sas Temploma)

Serények kasztja (mindenki más)

Felügyelők (rabszolgatenyésztők és felügyelőik)

Láncnépek kasztja (Sagírban a szürke gnómoké, pár óriás, plusz a begyűjtött szabad harcosok)


A hercegváros - Khalumn-Dzardan

 

A város egy hegyoldalban fekszik, elkülöníthető alsó-, felső- és belsővárosra. Utóbbi a tényleges palota, ezertíz szobájával és lakosztályával. Az idők kezdetén törpék alakították ki a belsővárost, erre utal a Kőkirály Terme, falain a város építésének vésett, megrajzolt szakaszaival. Látni nem látta senki, csupán a palota krónikája számol be róla, ugyanis a szint, ahol található, napjainkban már víz alatt van.

A belsőváros több szintes a hegy gyomrában. A Yas-Wyh ház krónikája alapján 13 szint volt lakott, de egyesek tudni vélik, hogy az Óidőkben ötven szint készült. Annyi bizonyos, hogy még a ximúr-betegség idejében a 13 szintből az alsó hetet elöntötték vízzel. Elképzelhető, hogy mégis van lejárat a vízzel elárasztott helyiségeket megkerülve, ám ha létezik is ilyen, ezidáig még senki nem kereste. A felső nyolc szint közül csupán kettőt használnak, a 2. már raktárként szolgál. A 3. szint lejárójánál vannak a fogságba vetett rabok. A felső szinten van az a bizonyos ezertíz helyiség… Ezek közül vagy százötvenet, ha használnak.

Igazodási pontok, közismert helyszínek a palotában:

- Sínisz-szobrai (belső kert, szökőkutakkal, párok találkahelye);

- Fekete Ajtó (lejárat az alsóbb szintekhez);

- Vadaskert;

- Fórum (a Tanács oszlopcsarnoka);  

- A Császár Útja: négyszekérnyi széles folyosó, amelyről a legfelsőbb kasztokba tartozók palotáinak szalonjai nyílnak;

- A Császár Asztala: közös reggelizőhely, a reggelihez ide felszolgált ételt mindig közösen fogyasztják el a felső házak tagjai. Kimaradni ebből sértéssel egyenértékű. A további étkezéseket a házak saját maguk intézik, házon belül;

- Sárkányszáj (Akna): a gyors közlekedésre az egyes szintek és városrészek között gyakorlatilag zárt fémcsúszdákat használnak. Ezek kötik össze a palotát a felsővárossal. Az érkezést shír-shuar fújtató felügyeli: amint az utazó a célhoz közeledik, levegőt sűrít össze és fúj be a csőbe, fékezve a gyorsaságot. A fogadóhely egy vízzel feltöltött, a víz felett sűrű (és élő) mohateleppel kipárnázott medence. A mohatelep olyan vastag, hogy még csak víz sem éri a belé érkezőt (ellenben kellemesen hullámzik alatta). Valószínűleg törpéktől ellopott találmány.

- Sárkánylyukak: a csőhálózat, a csövek közkeletű megnevezése. A felső és alsóváros között is használják őket.

- Kristálylovas: szobor egy nyitott sziklakiugrón a palotavárosban. Kiváló panoráma a városra és a vadonra. Jó időben egészen Gnaar-Garoshig ellátni. Itt avatják fel az új aqatorokat. A legenda szerint a város előző boszorkányhercegét rejti, akit átokkal büntettek a császári házzal való szembeszegülése okán (fellázadt a tartomány elzárása ellen). Teste kristályszoborrá fagyott, boszorkányait pedig apró darabokra vagdalták, majd elégették a szobor lábánál.

- Sóbarlangok (száraz barlangi járatok a palota szívében és a felsővárosban)

- Aréna (viadalok helye, melyek befogott szabad harcosok és hercegi testőrség között zajlanak)

A Felsőváros: kaszárnyák, raktárak és többszintes kőpaloták színtere. Itt székel a nemesi házak többsége.

Elég zsúfolt, védelemre megtervezve, rengeteg keskeny lépcsőfeljáróval, létrákkal, lépcsős falakkal, szűk ablaknyílásokkal és ajtókkal. Sokakat vonz az Obszidián Piac levegős, tágas tere, ahol információk és áruk cserélnek gazdát egymás közt.

Alsóváros

Az őrség és néhány fertőzött (kitaszított, de a mocsárvidékre kiköltözni nem merő) család kivételével senki nem lakja. Magas falak, bástyák, istállók, zsúfolt, üres sziklakunyhók és a kikötőnegyed tartozik ide. Az őrség a kikötőnegyedben állomásozik, ez a város egyedüli bejárata. A kikötőtől a Felsővárosba vezető utat folyamatosan harcosok vigyázzák. A felsővárosba egyszemélyes alagút vezet fel, sokszáz lépcsővel, illetve egy óriások és szürkegnómok izomerejével működtetett felvonó, ami négy megrakott társzekeret is elbír. Ez a Bástya-híd (négy kötélbástya fogja közre, a vontatóhorgonyokkal). Létezik egy sárkánylyuk is, ami levezet idáig, de ennek hollétét titok övezi.

Építészetben a hercegvárosban shir-shuar motívumok (sötétség és fény, elfajzottak, sahwarok). Tágas termek, sok a fény. Felsővárosban kevesebb, az alsóvárosról már olvashatunk fentebb.

A császári küldött rezindenciája (Dzardan, de a városerődök is ehhez hasonlóan) mindennapi ritmusát tekintve megőrizte régi szokásait, habár a máz néhol már megkopott az idestova öt generációt túllépő elszigetelődés ideje alatt. A reggelinél a család minden tagjának kötelező a megjelenés. Az időtartam 6 és 9 óra között szabadon megválasztható. A palotában ilyentájt az egész holdházas népesség jelen van. A reggeli jellemzően gyümölcs és hidegen tálalt, előző este kisütött vadhús. Az ebédet mindenki maga költi el, de a legtöbbeknél ez kimarad. A délutáni programokba belefér egy-egy skalk parti, a kötelező fegyvergyakorlatok, futás vagy úszás, de mindenképpen valamilyen testmozgás, lehetőség szerint legalább kétféle.

Késő délutánra szervezik a családi gyűléseket, vagy a herceg fórumát, esetlegesen a viadalokat. Vacsorát az Obszidián Piacon tálalnak fel és a Császár Asztalánál, ami a Fórumról nyíló hatalmas csarnok, oldalpáholyokkal. A Serények feletti kasztok az Obszidián Piacot ritkán látogatják, habár ez nem tiltott. Ők a palotában vacsoráznak. A herceg egyedül a reggelinél van jelen, a vacsorát jellemzően a könyvtárban tölti, vagy a Sóbarlangokban. Újabban krónikus álmatlanságban szenved, lesoványodott, ingerültebb a szokásosnál. Kevés hozzátartozót tűr meg maga mellett.

Dzardanban szaporulat és utódnemzés tekintetében a helyzet ellentmondásos, érdekes és kínos egyben: az elszigetelődés előtt jobbára csak az ide vezényelt légió harcosai alkották a tartomány lakosságát, nők elvétve akadtak közöttük. Így állt elő az a helyzet, hogy Shagyr a császársági szokásjoggal egyezően, ám még az ott megtapasztalhatónál is nagyobb becsben tartja a nőket; foggal-körömmel óvja őket mindentől, s itt akad egy nem kis különbség is: mindezek mellett jól tartott tenyészkancaként tekint rájuk. Ezek a nők szinte egyfolytában gyermeket hordanak a szívük alatt, tetszik, nem tetszik. Nem ritkán az ágyukat is megosztják más házbéliekkel, akaratukon kívül. A herceg ilyen kérdésekben nem tűr ellentmondást. A legtöbb asszony és lány a felsőbb kasztokban található, némelyeket közülük az alsóbb kasztokból emeltek feljebb, csak hogy a kevés számú holdas-házak elkerüljék a vérfertőzést.

Dzardan palotájában néhányezer fős népszaporulat él, a felsőbb kasztokba születettek hat családot képviselnek, az irányítás az ő kezükben van. Az alsóbb kasztok famíliái szaporák, habár a vérfertőzés miatt elég nagy a halandóság a gyermekek körében. A hibásan született egyedekből gyilkosokat faragnak, és a környék védelmére fogják őket, jellemzően a ximúrok ellenében. Testüket mindenféle mérgekkel és szérumokkal teletömik, hogy ellenállóak legyenek, életük emiatt meglehetősen kurta. Egy átlagos család 10-12 főt számlál. Szinten mindegyik rendelkezik legalább egy szürkemanó szolgával (hím és nőstény), amely a háztartás-vezetés alantas dolgait végzi.

Nevesített családok kasztok szerint Kalum-Dzardanban: (w és z betűsek, aa, ee, rendszerint északi házak, az egyiptomi csengésűek déliek)

Császári küldött leszármazottai: Dzardan-ház, női ágon a Menkozep-ház

Holdas-ház: Ramszetuth (egykorvolt császári küldött társalkodónőjének leszármazottai)

Testőrök: Aqamor: Zaltar. Első aqatorja: Ydzúz (az egyetlen nő az aqatorok sorában).

Pap: nincs.

Táncosok: Wheela (fiatal nő, a herceg mágusa), kedveltebb nevén Láng az Amizaar-házból

Alkotók: Kristály-úrnő (elfogott ximúrok preparálása) a Wygrif-házból

Őrzők: Zder`k (felsőváros), Ulaar`k (alsóváros), Yaelkaar (belsőváros) az Anfar-házból

Serények:

Felügyelők: Wabaal

Kihalt, vagy elveszett(nek hitt) házak: Dracalar, Nhafer, Nartmeth, Ksemthar

 

Néhány egyéb helyszín:

Bhat-Nún toronyerődje és a Dracalar-ház

Észak kapuja Sagírba, vagy ha úgy tetszik, kijárat Shagyrból a Denevérek Erdejébe és a tengerpartra. Most a Dracalar-ház túlélőinek otthona. A tűz elemi mágiája lépten-nyomon ott lapul a vár termeiben és folyosóin, ugyanis a kastélyban fészkel egy sárkány-griff pár.

Baar-Gron erődje

Itt gondozzák a tartomány egyetlen gyíkmadár-populációját. A kifejlett példányok képesek két személy levegőbe emelésére és mozgatására a tartományon belül, kisebb pihenőkkel (normál iramban két nap alatt végigrepülik a Gron-Dzardan távolságot). A gyíkmadarakból egy rajra való (30 egyed) áll a herceg rendelkezésére. Ebből három mindig Dzardanban tartózkodik a Felsővárosban (aqatorok látják el őket, s ők lovagolják meg az állatokat). A gyíkmadár személyhez ragaszkodik, a gondozóján kívül senki más nem tudja őt irányítani. (Gyíkmadár: hüllő elődeire a pikkelyes farok, a -lábak és a -mellkas emlékeztet. Szárnytávolsága három alak. Ragadozó, eléggé falánk.)

Gnaar bányaerődje

Sziklaszirtek és meredélyek által közrefogott, azokkal szinte összeolvadó erőd északon, a Godor`o`Gharan lábainál. Az opálacél alapanyagának lelőhelye.

Úszóvár (vagy Uszadék; Drankark)

Szabadharcosok (karavánfosztogatók, trófeavadászok, fertőzöttek és egyéb aljanép) telephelye a lápban. Két generációval napjaink előtt alapították. Aki felkeresi, számíthat a provokációra és a különféle megmérettetésekre. Ha gyengének bizonyul, a felszerelése mellett az életét is hamarjában elveszik tőle. Aki ellenben kivívja a helyiek tiszteletét, egy megbízható búvóhelyet talált magának, ahol álomra hajthatja a fejét, és eleségre is könnyedén szert tehet – mindkettő igazi kincs a lápjárónak. És ha még nő is akad… (akad, de ára van, és rendszerint a csúfak maradnak közkézen, és még ők is igen kelendőek).

Dankarknak nincs kiemelt vezetője, és állandó lakossága is igen kevéske (sok a jövés-menés). Néhány nevesített hatalmasság, akik vész esetén összeteszik, amilyük van:

Gwylaarg – nevezik Ximúrgyilkosnak is. Valamiféle kereskedő, kissé elterebélyesedve (ami nem jellemző a fajtájára, rebesgetik, valami kórságot olvasott rá egy ximúr): feslett nők, harcosok, bérvadászok, vagy bármi, ami adható és vehető, megszerezhető – bármi áron, ezeket mind Gwylaargnál keresd. Árszabása elképesztően magas a szolgáltatásaiért, ám mindig szavának áll, és amit megszerez, az a legjobb, ami a tárgykörben fellehető. Ő látja el harcosai révén az uszadékváros védelmét is. Talán a legnagyobb befolyású hatalmasság, Drankark egyetlen szem „fogadója”, „korcsmája” is az ő kezén van.

Arénamester: (Varguul) az ide betévedő új arcok zaklatója. Az arénaharcok szervezője.  A legenda szerint valaha a hangjával kereste a kenyerét Shagyrban. Gátlástalan és kegyetlenkedő. Mivel szükség van egyfajta szűrőre, Gwylaarg megtűri. Ma már nem is lenne egyszerű félreállítania, egész nagy szedett-vedett kompánia sorakozik mögötte.

Még két arc a további hatból:

Liel-Rah: a település vadásza. Független harcosnő. Sohasem fosztogat, kerüli a bajt. Ha szükséges, a wymíír, a warg és az ysshar mestere, mindet gyakorlott kézzel forgatja. Gyakran ellátja a vadászatra képtelen véneket vagy a gyermekeseket hússal, gyümölccsel. Az értékesebb szerzeményeit Gwylaargnál adja el.  

Eshe, a Vak Lány – jóslások, álomfejtés, gyógyítás az asztala. Egymagában él a település keleti sarkában.


A sötételf öltözete, fegyverzete Ammerúnián

 

A ködfallal való elszigeteléstől kezdődően öt generáció már felnőtt Shagyrban. A legelsők, akik még emlékeznek a háborúra, maroknyian, ha maradtak. Az ifjak már mit sem tudnak a császárról. A ruhatár is ennek megfelelően gyakorlatiasodott. A városokban még divat a holdelfek módjára való öltözés, könnyű ruhakölteményekbe, jellemzően a kék, a fekete, az arany és az ezüst színeibe, vörössel feldobva. A mocsárban ágyékkötőt viselnek és pehelykönnyű pókselyem-ruházatot. A sárga gyöngypók igen értékes kincs, mert fonadékából készülnek az aprólékos munkával összeállított könnyű ruházatok. A sűrű szövésű fonat védelmez a szúnyogok és egyéb rovarok csípése ellen, továbbá ellenáll a tüskék és a kés, esetleg könnyebb kardok vágásainak is. Amennyiben opálacél-szálakat varrnak bele, egyedi páncélzattá alakul át, amely szorosan rásimul hordozója testalkatára, és hathatós védelme nyújt a vágások és szúrások ellen. Ilyen vértezete egyedül a dzardani hercegnek és az aqatoroknak van a birtokában, továbbá négy páncélzat (hordozóikkal egyetemben) eltűnt egy mocsárvidékre vezetett hercegi küldetés során. A sárga gyöngypókot még Shagyrban is tenyésztik.

A sötételfek – főként a kóborlók – előszeretettel használnak testtetoválást (arc, kéz, hát, mellkas). Dzardanban az aqatorok körében is népszerűek az efféle varázsjelek.

A dzardani és shagyri légióban gyakorta teljesen leborotválják a harcosok haját – sokaknál előfordul a kopasz fejbúbra rajzolt varázsjel. A vállon alul érő, hosszú haj viselete pedig egyenesen a magasabb rangúak kiváltsága a seregben.

 

A sötételf általános fegyver arzenálja:

Kampós végű, vékony kötél, kapaszkodáshoz, mászáshoz

Dobóháló

Acélfejjel (kampós, tüskés, vagy sima fejű) ellátott hosszú bot (dzarak)

Szkíir (vagy skark) – kígyótőr. tekergő kígyót mintázó markoltú, két élre kifent, két ujjnyi hosszú pengével bíró tőr. A skark valamivel hosszabb társánál, és pengéjét feketeacélból készítik. Jellemzően mágikus.

Wymíir – kígyókard. A rövid és a hosszú kard között elhelyezkedő, kétujjnyi széles pengéjű, vércsatornával ellátott, mindkét élén kifent kard. Markolata jellemzően valamely vadállat elnyújtott alakját formázza (pl. pók, kígyó, párduc, összezárt szárnyú sas vagy sárkánygyík). A motívum a viselő rangját is jelezni hivatott (legalábbis a császárságban, Shagyrban nem). Az aqatorok wymíirjének markolata mindig egyedi kialakítású. Párban és önmagában is forgatják.

Raquar - A kígyókard ún. vastagabb pengéjű és nyelves változata. A császári elit vezérkarában használatos fegyver. Megtoldható egy markolati egységgel, amely ujjnyomásra aktiválódik. Kétfunkciós, bár hallani titokzatos harmadik lehetőségről is. Alap esetben a markolatból, a csukló jobb oldalánál, apró tűpenge vágódik ki nagy erővel. Következő lehetőségként a penge felső harmada szétnyílik, és az ujjnyi hosszan előre ugró második pengeszárny(hegy) árnyalatnyi késéssel hasít bele az áldozat húsába. Utána helyére pattan, amennyiben a fegyvert vissza és bal oldalra rántják.

Warg – Kampókéz. Csontból vagy acélból kiképzett, a fej részénél mind külső mind belső felületén kiélezett, markolatánál bőrbevonattal ellátott fegyver. Hárításra alkalmas, illetve csuklótörésre. Két kézben forgatva bonyolult harci technikák kivitelezhetők vele, amelyek az ellenfél testén az ínszalagok és az ütőerek elnyisszantását célozzák.

Yssar – kettős hegyű sarlókés, az egyik él fogazott (képzeld el úgy, mint amikor két félholdat egymás hátának támasztanak, az alsó szárakat kiegyenesítik és markolatba foglalják). Ximúrok ellen használatos fegyver.

Parittya

Lándzsa

Varjúfej - Tollas buzogány (ximúrok és páncél ellen), gyakran kristálypajzzsal együtt használják

Erős elf íj

Vasököl

Katar – vastüskékkel erősített ostor (főként áldozat befogásához)

------------

Cikkünkben inkább kisebb hangulati montázst igyekeztünk létrehozni, lévén, a tartomány teljes leírása még hosszú oldalakat töltene meg. Az anyag alapján szerintünk valamelyest már képet kapunk az ammerúniai sötételfek sajátságos világáról. Aki többre is kíváncsi, javasoljuk elolvasásra a SÖTÉTELF - VÉRKÖVEK  c. megosztott világ exkluzív antológiát.

Ammerúnia világához linkek:

Lidércfény különkiadvány Ammerúnia világához (pdf)

Ammerúnia honlap

Ammerúnia elbeszélések polca

Így készült a Sötételf borítófestmény (Pozsgay Gyula Galaktika díjnyertes festőművész alkotása, lfg.hu)

 

Írta:  Aldyr

 

Jelen cikk a Magyar Fantasycentrum exkluzív anyaga!

Teljes terjedelemben történő átvétele kizárólag a szerző és a honlap szerkesztőinek engedélyével lehetséges.

Az illusztrációk hangulati aláfestést szolgálnak!

Drow, sötételf, darkelf cikksorozat egyéb anyagai