Drow, sötételf, darkelf VI.: Neverwinter Nights

Írta: Aldyr - 2011. 06. 09. - 18:47

Elfeledett Birodalmakban jártunk...Pc-n - III.rész

Az előd: Neverwinter Nights online

1991-ben jelent meg a Stormfront Studios által készített, SSI által kiadott Neverwinter Nights. A játék az AOL (American Online) internetes rendszerén futott, és ez volt az első grafikus megjelenítést is tartalmazó online többjátékos crpg. Eddig is voltak ugyan internetes szerepjátékok, de ezek egytől egyig szöveges alapon működtek. A NwN a Pool of Radiance-ben megjelenő és később nagy karriert befutó Gold Box elnevezésű grafikus motort használta. A játék számos új dolgot honosított meg, mint a céheket vagy a chatet, melyek a modern MMORPG-k alapjait képzik. A különböző céhek, klánok nagyban növelték a játékélményt, különböző online rendezvényeket és eseményeket szerveztek a tagjaiknak. A játék az akkori internet áraknak megfelelően kifejezetten drága volt, hiszen átlagban 6$-ba került egyetlen órányi nethasználat. Később az internet olcsóbbá, a szerverek pedig gyorsabbá váltak, így a NwN játékosbázisa is gyorsan emelkedett. Ennek köszönhetően 1995-re szerverenként 50-ről 500 főre nőtt a játékosok száma, végül a játék maga az AOL előfizetés ingyenes részévé vált. 1997-re majd 120000-ren voltak regisztrálva. A megnőtt játékoskapacitással nehéz volt tartani a lépést, később a Neverwinteren kívül minden más játékot kénytelenek voltak kitiltani az AOL-ról. A játék végig az online szolgáltató egy legsikeresebb részét képezte, egészen 1997-ig, amikor is a csődbe jutó TSR és felvásárlója, a Wizards of the Coast nem tudtak megegyezni a jogokról az American Online-nal, így Neverwinter kapui – a számtalan rajongói tiltakozó levél ellenére – végül bezáródtak.

A hatalmas rajongói bázis azonban hozzájárult ahhoz, hogy a Bioware végül megvegye a Neverwinter Nights jogait, és újult formában folytassa a franchise-t

 

Azok a magányos Téltelen éjszakák: Neverwinter Nights

 

2002-ben hosszas fejlesztési munka után jelent meg a Neverwinter Nights újkori feldolgozása. A játéknak nehéz örökséget kellett átvennie a Baldur’s Gate hatalmas sikerét követően. A korábban sokat dicsért Infinity engine elavulása után a Bioware egy új grafikus motort dolgozott ki a játékhoz, melyet Aurora névre kereszteltek. Az Aurora továbbfejlesztett változata hajtotta később a Knights of the Old Republicot , a Jade Empire-t, illetve a nem Bioware által készített programok közül a KotOR és a Neverwinter Nights második részét, valamint a Witchert is. Az új engine-hez új szabályrendszer is dukált, az Advanced Dungeons & Dragons harmadik kiadása remekül passzolt a játékhoz. A hosszas fejlesztés ellenére a grafikára nem sok panasz lehetett, – bár a pixelszám néhol azért kicsit alacsony volt, – de az ugyanabban a hónapban érkező, csodaszép Elder Scrolls: Morrowind szintjét azért nem érte el.

A karaktergenerálásnál 7 faj és 11 kaszt közül választhattuk ki a számunkra szimpatikust. A tulajdonságokat ezúttal nem kellett kisorsolni, hanem a 6 fő jellemzőnk között előre meghatározott számú pontot oszthattunk el. A későbbi kiegészítőkben kaptunk még ún. presztízsosztályokat, ilyenek voltak például a fegyvermester, az árnytolvaj, az isteni bajnok vagy a szárnyakat is növesztő vörös sárkány tanítvány – ez utóbbira azért érdekes fajelméletet lehetne alapozni.

Az új szabályrendszernek hála, karakterünket igen sokoldalúan fejleszthettük. Néhány specifikus tulajdonságtól eltekintve ugyanis többé-kevésbé nagy volt az átjárás a különböző kasztok között: papunkkal zárat is törhettünk, druidánkkal íjászkodhattunk, de akár varázsolgathattunk nehézvértben is kedvenc mágusunkkal.  Természetesen egy nem tolvaj karakternek több pontba került a csapdák hatástalanításának megtanulása, de varázslónk is gyakran tévesztette el igéit talpig páncélba öltözve, arról nem is beszélve, hogy igencsak meg kellett erősödnie, hogy egyáltalán magára ölthesse azt. Szintlépéskor szabadon váltogathattunk a karakterosztályok között, így „egy körre átlépve” gyorsabban megtanulhattuk például a tolvajkulcs használatát. A készítők tehát jól alkalmazták az AD&D 3.0-ás rendszerét.

Az első igazi csalódás azonban nem váratott magára sokáig: mint kiderült, ezúttal a felvehető csapattagok szinte teljesen kimaradtak, az egész sztorit egyedül kellett végigvinnünk. Pénzért ugyan felbérelhettünk magunk mellé egy csatlóst, de őt nem tudtuk irányítani, még csak a felszerelését sem kezelhettük. Csupán pár alapvető dolgot parancsolhattunk neki: „Állj!”, „Védj meg!”, „Öld meg!” stb. Kísérőink emellett gyakran beragadtak egy-egy tereptárgyba, és ilyenkor bizony akár a pálya másik végéről is vissza kellett ballagnunk, hogy szerencsétlent kiszabadítsuk. Ráadásul így „másfél” karakter között kellett elosztanunk a különböző szerepeket. Szükségünk lett volna ugye egy harcosra, egy varázslóra, egy gyógyítóra és egy tolvajra legalább, de egy íjász sem jött volna rosszul az esetek nagy részében. Persze mindez végül nem okozott gondot, hiszen a játék nem tartogatott hatalmas kihívásokat: a mesterséges intelligencia nem volt túl fejlett, így a harcok nagy része sem okozott ősz hajszálakat nehézségével.

A címadó Neverwinter (azaz magyarul Téltelen) városa a Forgotten Realms világának egyik legkulturáltabb helye. Nevét onnan kapta, hogy – bár a hideg északon fekszik, – a tél sosem fenyegeti a várost. A Téltelen-folyó ugyanis egész évben melegen tartja. A folyó a közeli hegységből ered, hőmérsékletét pedig a föld mélyén lakó tűzelementálok tartják fenn.

A történet pár szerepjátékos klisétől eltekintve nem volt rossz, volt benne pár fordulat, de összességében azért elmaradt a Baldur’s Gate vagy a Planscape: Torment összetettségétől. A játék elején Neverwinter akadémiáján találtuk magunkat, ahol elmagyarázták, hogy a helyi hősöket ledöntötte egy betegség, így az újoncoknak kell megoldaniuk pár problémát. Sajnos az oktatópálya kissé illúzióromboló volt, hiszen számos olyan párbeszédet halottunk, mint: „Szervusz játékos! Én vagyok az oktatód! Nézd, a kamerát az egérrel tudod forgatni, próbáld ki nyugodtan!”  Szerencsére az alapokat gyorsan kiismerhettük, így hamar Lady Alibeth elé kerültünk, aki azzal bízott meg minket, hogy találjuk meg az ellenszerhez szükséges összetevőket – 4 különleges állatot, – melyek szétszéledtek Neverwinterben. A játék négy fejezetéből az elsőt a város kerületeit bejárva tölthettük el. Sajnos Neverwinter valahogy kevésbé sikerült életszagúra, mint a Baldur’s Gate II Athkatlája. Olyan logikátlanságok borzolhatták kedélyeinket, mint az egyik nemes szolgájának lakása, melyet egy gazdag kereskedő is megirigyelt volna.

Ahogy haladunk a fejezetekben, egyre több területet járhattunk be, és egyre nagyobb összeesküvés szálait göngyölíthettük fel. Neverwinter ősellenségét, Luskan városát is bejárhattuk, de több erdőt, hegységet, barlangrendszert, mágustornyot is felderíthettünk. A játékban megjelent egy ősi nép is – minden világba szükséges egy ilyen – akik természetesen valamilyen ősi ereklyék után kutattak, hogy még nagyobb hatalomra tegyenek szert. Névtelen parasztgyerekként a mi feladatunk volt, hogy ezt megakadályozzuk.

Emlékeim szerint két híresebb karakterrel találkozhattunk. Egyikük az akkoriban még nem túl meghatározó, de később R.A. Salvatore könyveiben nagy szerepet kapó Sokvesszős Obould ork király volt. Neki főszerep jutott a Vadászpengék trilógiában, illetve az Orkkirályban. A másik Klauth, észak talán legnagyobb és legidősebb vörös sárkánya. Mindkettővel végezhettünk, ha kedvünk tartotta. Lord Nasher, Neverwinter ura is feltűnt, de nem kapott akkora szerepet, mint a második részben. Szintén szerepeltek a játékban a Luskant irányító kapitányok, az ő sorsukkal kapcsolatban szintén Salvatore regényéből, a Kalózkirályból tudhatnak meg többet az érdeklődők.

A két kiegészítőben, a Shadows of Unrentide-ban és a Hordes of Underdarkban új területeket is megismerhettünk. A SoU a hatalmas Anauroch sivatagban játszódott, ahol Netheril egy ősi városának romjait fedezhettük fel.

A Netheril Birodalom az első emberi birodalmak közül a leghíresebb volt, a fővarázslók nemzete, kiknek hatalmas mágiájához hasonlót azóta sem tanulhattak meg Faerűn varázstudói. Tudását a Nether-tekercsek néven ismertté vált írásoknak köszönhette, melyeknek segítségével a varázslók betekintést nyerhettek a Művészet legnagyobb titkaiba is. Létrehozták a Mythallar nevű „varázslat-formát,” melynek segítségével városaikat a levegőbe emelték, elkerülvén az alant dúló harcokat. Azonban egy föld alatt élő nép, a phaerimmek szenvedtek Netheril mágiájától, így pusztító háború bontakozott ki a két nemzet között, létrehozván a ma Anauroch-sivatagként ismert tájat. Karsus, a birodalom legtehetségesebb mágusa, hogy népét megmentse, olyan varázslatot alkotott, mellyel isteni hatalomra tehetett szert. Azonban teste és elméje nem volt felkészülve e tudásra, így végül tette a Netheril Birodalom bukását, a repülő városok lezuhanását és a mágia akkori istennőjének halálát okozta. Az egykori Netheril Birodalom Faerűn egyik legérdekesebb része, a SoU-ban sokat megtudhatunk róla. Sajnos magyar nyelven még nem jelent meg konkrétan Netherillel foglalkozó regény, de Paul S. Kemp Alkonyháború sorozatából megismerhetjük Shadem-várost, melynek lakói az Árnysíkra menekítették magukat a pusztulás elől, és félig árnnyá változva tértek vissza Faerűnre évezredekkel később.

A Shadows of Unrentide-ban felvehettünk egy Deekin nevű kobold bárdot is magunk mellé, aki ugyan kissé idegesítő, de a leghasznosabb csatlósok egyike volt. A kobold feltűnik a Neverwinter Night 2-ben is, a kalandjai során összegyűjtött varázstárgyait vehetjük meg tőle jó pénzért. A valaha élt legnagyobb mágus, Netheril romba döntőjének, Karsusnak szellemével is találkozhattunk – és meg is válthattuk szerencsétlen lelkét szenvedéseitől.

A Hordes of Underdarkban ezúttal a gonosz sötételfekkel kellett felvennünk a harcot. Vízmély városából indulva eljutottunk Hegymély labirintusába, Mélysötétbe és a pokol egyik bugyrába is. A földalatti világ faunájának nagy részét is felfedezhettük, ellenfeleink között voltak agyszívók, beholderek és driderek (félig drow félig pók szörnyek) is. Megismerhettük az őrült mágust, Feketeköpönyeges Halastert, aki létrehozta a Vízmély alatti hatalmas útvesztőt. Ő magyarul az Elminster a pokolban című regényben tűnik fel. Egy másik ismert gonosszal is szembe kellett szállnunk: Mephistopheles, a pokol nyolcadik bugyrának, a Baatornak ura volt egyik ellenfelünk. Róla Paul S. Kemp Alkonyháború trilógiájából tudhatunk meg többet. A sötételfek pedig Salvatore számos könyvében feltűnnek. Kultúrájukról a Sötételf-trilógiát érdemes elolvasni, későbbi sorsukkal pedig a Forgotten Realms hat híres szerzője által írt Pókkirálynő háborúja sorozat és Lisa Smedman Vezeklő papnő ciklusa foglalkozik.

A játékhoz egy pályakészítőt is mellékeltek, amellyel könnyen, bár nagy időráfordítással szinte akármilyen területet létrehozhatunk. A multi rész pedig az egyjátékos móddal ellentétben igazán kiemelkedőre sikerült, akár kalandmesterként is tevékenykedhetünk benne, ha ahhoz van kedvünk.

A Neverwinter Nights mindent összevetve jó játék, főleg ami a multiplayer részét illeti, nem hiába lett a Morrowinddel holtversenyben 2002 legjobb rpg-je. Az egyjátékos mód azonban sokaknak csalódást okozott, összetettségében és hangulatában messze elmaradt a Baldur’s Gate sorozat színvonalától.

 

Kell egy csapat!: Neverwinter Nights 2

 

2006-ban jelent meg a Neverwinter Nights 2. A fejlesztő ezúttal nem a Bioware volt, mivel a kanadai csapat inkább saját készítésű, nem a Forgotten Realms világában játszódó programot szeretett volna létrehozni, ezért a jogokat ismét lepasszolták a KotOr-t már sikeresen folytató Obsidian Entertainmentnek.

A szabályrendszer immár az Advanced Dungeons & Dragons 3.5-ös verziója volt, de az előző részhez képest összességében nem sokat változott. A fajokat tovább részletezték, az elf lehetett például (sokak örömére) drow, holdelf, napelf vagy erdei elf is, a törpe arany, pajzs vagy szürketörpe, de megjelentek a síkfertőzöttek, az angyali aasimar és az ördögi tiefling is. Egy új kasztot kaptunk, a leginkább csatamágusként definiálható warlockot, viszont a presztízsosztályok ezúttal a játék elejétől kezdve elérhetőek voltak, így könnyebben megszabhattuk karakterünk fejlődési útját.

Az Obsidianon látszott az igyekezet, hogy kijavítsák mindazon hibákat, melyeket az első részben elkövetett a Bioware a kritikusok és a rajongók szerint. Ennek megfelelően kaptunk egy egészen remek, fordulatos történetet, – melyet több helyen is 2006 legjobb játéksztorijának választottak, – néhány változatos mellékküldetést, szabad választást jó és rossz között, és számos jól kidolgozott társat.

A történet ugyan nem mindig eredeti – azaz tele van klisékkel, – de azért megfelelő beleélést biztosít a játékba. Természetesen jön valamilyen ismeretlen, de kétségkívül hatalmas gonosz, és nekünk, a tiszteletben álló harcos egy kis mocsári faluban földet kapálgató (örökbefogadott) fiának/lányának kell megmentenünk tőle Faerűnt. Persze mindez nem olyan egyszerű, mint első látásra tűnik, hiszen gonoszból például rögtön hármat-négyet is kapunk – a játék elején még gondban is vagyunk, hogy az adott ellenfél épp melyik csoporthoz tartozik. Ráadásul karakterünket nemcsak úgy felkérik az elpusztítására – elvégre ilyen helyzetekre nálunk alkalmasabb hőst minden sarkon találnának, – hanem bizony az ellenség teszi tiszteletét kedves kis falucskánkban, így a személyes okokat is kipipálhatjuk, csakúgy, mint a Baldur’s Gate-ben. Hiába maradnánk inkább otthon kis mocsarunkban krumplit, búzát, vagy ki tudja mit termesztve, sajnos olyan tárgy birtokába jutunk, amire ellenségeinknek igencsak fáj a foguk, és ami miatt apánk Neverwinter városába küld minket, hogy kinyomozzuk eredetét. Mint megtudjuk, a nálunk lévő tárgy Gith Ezüst Kardjának egyik szilánkja, mely az egyik legerősebb mágikus ereklye Faerűnön, és talán az egyetlen, amely elég lehet az ellenség legyőzéséhez Ehhez azonban szükségünk lenne a többi részére is, így kénytelenek vagyunk összegyűjteni a hiányzó darabokat. Neverwinteren keresztül számos érdekes helyszínre is eljutunk: erdőségekbe, barlangokba, egy gonosz varázsló különböző ördögökkel és démonokkal telezsúfolt menedékébe, tűzóriások lakhelyére, ősi törpe erődítménybe, fertőzött druidaligetbe, és így tovább. Az ellenségeink is többnyire változatosak: a Gith örökségét visszaszerezni kívánó githyankikkal, Luskan városának varázslóival, tűzóriásokkal, démonokkal vehetjük fel a harcot, természetesen az elmaradhatatlan ork, és élőhalott hordák mellett. Érdekes egyébként, hogy az összes világ összes városának összes temetőjét, kriptáját és nekropoliszát csontvázak és zombik uralják – a helyi önkormányzatok igazán tehetnének már valamit ez ellen. Összességében a történetre nem lehet panaszunk, akármennyire is a már ismert sémákra épül, hisz ezeket a sablonokat a készítők igen jól pakolták egymás mellé.

Két remek hangulati elemet is belecsempésztek az alkotók a játékba. Az első egy tárgyalás, mely során ártatlanságunkat kell igazolnunk Neverwinter és Luskan városa előtt, miszerint nem mi mészároltuk le a környező település lakóit. Ehhez kell bizonyítékokat gyűjtenünk, hisz míg ellenkezője be nem bizonyosodik, itt nem ártatlanok vagyunk, hanem bűnösök. Az érveinket alátámasztó tárgyak mellett védőnk és vádlónk is beidéz tanúkat – ők pedig az alapján válaszolnak, miként bántunk velük addigi pályafutásunk során. Persze nem mindig egyértelmű a helyzet ebből a szempontból, az egyik gnóm árus például kifejezetten örül, amiért piszkáltuk korábban, hiszen úgy érzi, ettől fontos lett a számunkra. A helyi tolvajcéh pedig – ha korábban őket segítettük, – egy amolyan különc színészt küld támogatásunkra, aki a tárgyalást kísérő fűurak és nemesasszonyok derülésére részletesen ecseteli azt az éjszakát, amit velünk együtt ivott végig az esemény időpontjában. Korábbi cselekedeteink tehát döntően befolyásolják a tárgyalás menetét. Szerencsére, ha veszítünk sincs nagy baj – a tárgyalótermi ítélet helyett folyamodhatunk ugyanis a kard ítéletére, így a vádlónk bajnokával megküzdve bizonyíthatjuk igazunkat.

A második ilyen hangulati elem, hogy egyszerű parasztgyerekből feljebb lépkedve a ranglétrán különböző címeket zsebelhetünk be, eljutva a Neverwinteri Kilencek közé, akik a király és a város legfőbb védelmezői. Szolgálatainkért cserébe egy várat is kapunk, melyet fel kell készítenünk az ellenség inváziójára. Erődítményünket magunk népesíthetjük be: kovácsokat, árusokat, kocsmárost, bárdot, őrkapitányokat kell toboroznunk. Nehezen megszerzett vagyonunkból pedig embereinknek új fegyvereket és páncélokat vehetünk, vagy a falat, tornyokat, utakat is kijavíthatjuk. Mindez persze befolyással lesz a későbbi eseményekre: ha nem tettünk meg minden tőlünk telhetőt, bizony gondban lehetünk a játék vége felé.

Társak terén is fejlődött a játék – az első rész egy darab csatlósához képest persze ez nem nagy dolog. A felvehető NPC-ket az Obsidian a KotOR 2 mintájára oldotta meg: mindannyiukkal találkozunk a történet során, néhány esettől eltekintve rajtunk múlik, melyik hármat visszük magunkkal. Nehéz döntés ez, hiszen ezúttal a megfelelő csapategyensúlyon igen sok múlik, ráadásul csak úgy kerülhetünk hozzájuk közelebb, ha a küldetések közben választásainkkal, tetteinkkel befolyásoljuk őket. A tiefling tolvaj például igen rosszul tűri, ha minden jöttmentnek ingyen segítünk, a paladin ezzel szemben épp ezt várja el tőlünk. A druida nem nézi jól szemmel, ha piszkáljuk a természetet, a törpe pedig, ha kibúvunk egy küzdelem elől. Ha jók vagyunk hozzájuk, az később megfizetődik: egy-egy küldetés, tárgy formájában, de történetüket is csak így ismerhetjük meg. Ellenben ha rosszul bánunk velük, a végső csatánál akár ellenünk is fordulhatnak.

Társaink egytől-egyig jól ki vannak dolgozva, ez viszont nem jelenti azt, hogy kellőképpen érdekesek, sőt, néhányan inkább kicsit sablonosnak mondhatóak. Az elf varázsló gőgös és hideg, a druida szereti a természetet, a gnóm bárd szeret beszélni és idegesíteni (sajnos nem cáfolja meg azt a tételt, miszerint az apróbb népek a törpéken kívül csak azért vannak, hogy a nagyobbak időnként jól belerúghassanak egyet), paladin olyan, mint egy átlagos paladin, a törpe harcos pedig – nos, mint egy törpe harcos, aki szerzetes szeretne lenni. Persze az ellenkezőjére is találunk példát: a gonosz beállítottságú kósza (amolyan zsoldos vagy fejvadász) szerintem a játék legjobban eltalált karaktere lett, cinikus megjegyzései és világhoz való hozzáállása elég egyedire sikerültek, persze embere válogatja. A githyanki papnő vagy a történetben nagy szerepet kapó titokzatos warlock is igen érdekesre sikerültek, sajnos velük egy kicsit későn találkozunk. Híres Forgotten Realms hősökkel viszont nem kényeztettek el minket a készítők, talán csak a második kiegészítőben megjelenő Volothamp Geddarm – Volo – tartozik az ismertebb személyiségek közé. Ezzel szemben Neverwinter történetébe például sokkal részletesebb betekintést nyerhetünk, mint az előző részben.

A játékhoz két kiegészítő készült: a Mask of the Betrayer és a Storm of Zehir. Az első Rashemen országában kezdődik, de eljutunk benne a túlvilágra is, ahol találkozhatunk Myrkullal és Kelemvorral, a halál volt és jelenlegi istenével. De többek között megismerhetjük az Ítélet városát és a hírhedt hitetlenek falát is. A második kiegészítő pedig Samarach királyságába és a Chult félsziget yuan-tik – amolyan kígyóemberek – lakta őserdeibe kalauzol el bennünket, ahol egy Zehir nevezetű isten híveivel kell felvennünk a harcot.

A játék akár klasszikus is lehetne, azonban a pozitívumok mellett számos negatív dolog tett róla, hogy végül ne így legyen. Bugok például akadtak voltak szép számmal, akár olyanok is, amelyek az addigi erőfeszítéseinket teljesen tönkretették, ha nem volt korábbi mentésünk. Előfordult ugyanis, hogy egy küldetés teljesítése után a program nem volt hajlandó beadni egy párbeszédet, ráadásul tette mindezt a főszál során, szóval le is út, fel is út, visszatöltés. A grafika szintén felemásra sikeredett. A közepes látványvilághoz képest ugyanis meglehetősen erős gépet igényelt a játék, ráadásul még ezen is érthetetlen módon lelassult néha.

A játékot nehéz értékelni. A grafika hibái, a bugok és a kevés igazi újdonságot tartalmazó játékmenet és történet ellenére a hangulat azért remek volt, a csaták izgalmasak, a fejlődés kiegyensúlyozott. Azonban ha egy kis idővel többet fordítottak volna rá, a végeredmény ennél sokkal jobb lehetett volna.

 

A folytatással kapcsolatban egyelőre sok minden homályos, de az Atari bizonyosan nem hagyja sokáig nyugodni a Neverwinter licencét. Sőt, valószínűleg valami igazán nagy dobásra készülnek a Wizards of the Coast szerves közreműködésével. R.A. Salvatore már meg is írta a Téltelen-trilógia első részét Gauntlgrym címmel, a második kötet, a Neverwinter Woods pedig októberre várható az USA-ban. A sorozatot sokak szerint a Neverwinter Nights 3 előzményének szánják.

Az, hogy a folytatás milyen formában érkezik, még nem tisztázott. 2010 nyarán elvileg hivatalosan is bejelentettek egy többjátékos kooperatív rpg-t 2011 végi megjelenéssel, melyet a Cryptic Studios fejleszt, de azóta nem igazán érkeznek róla hírek. Valószínűnek tűnik egy MMORPG is, de nincs kizárva, hogy az előző részhez hasonló játékot kapunk, vagy akár ezek mindegyikét is. A történet szinte biztosan a Forgotten Realms új idővonalában játszódik majd, hisz nemrég a 4 kiadásban mintegy száz évet ugrottak a világ történelmében, Salvatore könyve is ebben az időpontban játszódik.

 

A Neverwinter sorozat hibái ellenére is remek szórakozást nyújt a világot ismerőknek vagy megismerni vágyóknak egyaránt. Mindkét rész kiegészítőkkel együtt viszonylag olcsón megvásárolható az illetékes üzletekben.

A Neverwinter folytatása időközben "hivatalos lett", trailer, oldal:

Neverwinter trailer

Hivatalos oldal: http://www.playneverwinter.com/splash?redir=frontpage

 

Írta: Blazious

Jelen cikk a Magyar Fantasycentrum exkluzív anyaga!

Teljes terjedelemben történő átvétele kizárólag a szerző és a honlap szerkesztőinek engedélyével lehetséges.

Drow, sötételf, darkelf cikksorozat egyéb anyagai