Sötételf, drow, darkelf...
Ismerős kifejezések, amelyek hallatán sokaknak R. A. Salvatore és népszerű főhőse Drizzt D`ourden sejlik fel a régmúlt 90-es évekből. Ma azonban a Forgotten Realms és Mélysötét mellett több egyéb fantasy-világ vagy -játék is otthon ad sötételfeknek. Lineage II, Eve Online, a Warhammer, vagy a legfiatalabb hazai fantasy-világ, Ammerúnia.
"Exkluzív Hét" elnevezésű válogatásunkban a sötételfek világából tallózunk regényfolyamok, pc játékok, birodalmak, festmények témakörben.
Elfeledett Birodalmakban jártunk… Pc-n. I. rész - Blazious cikke
Ha valaki számítógépes szerepjátékot szeretne készíteni, általában két út áll előtte: új világot teremt, vagy megveszi egy létező világ licenceit. Mindkettőre számos példát láthattunk: az előbbire legutóbb a Bioware Dragon Age-ét, ahol a készítők egész történész, író gárdát fogadtak fel, hogy a világot és történelmét kidolgozzák, de ugyanez a stúdió korábban már létező világokon is alkotott, elég csak a Knights of the Old Republic, vagy a Neverwinter Nights első részére, illetve a Baldur’s Gate sorozatra gondolnunk.
Mindkét módszernek megvannak az előnyei. Saját világ esetében a fejlesztők szabadjára engedhetik a képzeletüket, nem kötik meg a kezüket a világ szabályai, nem okoz gondot, hogy a játékos esetleg megöl egy-egy fontosabb karaktert. Ugyanakkor ez esetben nem támaszkodhatnak a Forgotten Realms vagy épp a Star Wars kiterjedt rajongótáborára sem. Persze az is előfordul, hogy egy sikeresebb játékból készül könyv, kidolgozott világ, vagy éppen film, szerencsés esetben nem Uwe Boll rendezésében. Az alábbiakban a számítógépes rpg-k kapcsolatát vázolom fel az egyik legsikeresebb szerepjátékos világgal, a Forgotten Realms-szal, különös tekintettel arra, hogy Faerűn mely részein barangolhatunk az adott játékban.
A KEZDETEK
A Gold box sorozat és az Eye of the Beholder
A 80-as 90-es évek fordulóján számos rpg jelent meg a piacon, olyan nevek, mint a Bard’s Tale, Wasteland, Ultima, vagy a Wizardry. Emellett megkezdődött az Advanced Dungeons&Dragons szabályrendszerére épülő játékok térhódítása is. Az AD&D jogok birtokosa, a TSR megirigyelte a többiek sikereit, így ’85-ben felajánlotta a licenceit a játékfejlesztőknek, akik közül végül az azóta az Ubisoft által felvásárolt Stategic Simulations, Inc. (SSI) lett a befutó. Pedig olyan cégek is lobbiztak, mint az Electronic Arts, de végül – hála a Westwood Associates segítségével gyorsan összedobott demónak is, – az SSI nyerte el a jogokat.
Az első AD&D szabályokra épülő crpg (computer-rpg) az 1988-ban megjelent, és rögtön nagy sikert arató Pool of Radiance volt, amely hamar komoly rajongótáborra tett szert. A karaktergeneráláskor 6 faj (ember, elf, félelf, félszerzet, törpe és gnóm) és 4 karakterosztály (harcos, varázsló, pap, tolvaj) közül választhattunk, de karaktereink neméről és jelleméről is dönthettünk, az értékeinket pedig a gép sorsolta ki, amit később megváltoztathattunk. A történet Phlan városában játszódott, amely a Holdtenger északi partján, Zhentil Erőd és Melvaunt között található. Végső célunk egy Tyranthraxus nevű szellem elpusztítása volt, aki birtokba vette egy ősi sárkány testét, és elég sok problémát okozott Phlan városának. A játékot a nagysikerű Gold Box (aranydoboz) nevű motor hajtotta, amely lehetővé tette, hogy a térképen szabadon sétálhassunk és kommunikálhassunk, de harc közben új nézetbe váltva, körökre osztott módban választhattunk a cselekvések közül. A játékból James M. Ward és Jane Cooper Hong készített regényt.
A PoR-re három további rész is épült, az ún. „aranydobozos” sorozathoz tartozik a Curse of the Azure Bonds, a Secret of the Silver Blades és a Pools of Darkness. Az első, a Curse of the Azure Bonds 1989-ben jelent meg, és akár a Pool of Radiance-ben kifejlesztett karaktereket is beimportálhattuk a játékba. Ez az opció a következő részekben is megmaradt. Az egykasztú karakterek 5. szintről kezdtek, újdonságként megjelent a paladin és a kósza kaszt is. A történetnek ebben a részben már nagyobb szerepe volt: a játék elején karaktereink felébrednek mágikus szunyókálásukból Tilverton városában, és szomorúan konstatálják, hogy mindannyiuk karjára valaki furcsa tetoválásokat rajzolt. Később kiderül, hogy ezek olyan átkot tartalmaznak, amivel a csúnya gonosz emberek és egyéb lények irányítani tudják őket, ezért a fő küldetésünk, hogy megszabaduljunk tőlük. Összesen öt gonosz szervezettel vagy nagyhatalmú ellenséggel kell felvennünk a harcot, elsőként a Tűzkések nevű orgyilkos szervezettel, majd Moander isten egy kultuszával, Dracandrosszal, és találkozunk a hírhedt zhent ügynökkel Fzoul Chembryllel és beholdereivel is. Végül pedig Tyranthraxusszal, a Pool of Radiance főgonoszával kell összecsapnunk, aki ezúttal egy viharóriás alakját birtokolja. Érdekesség, hogy a játék egy korábban megjelent könyvre épült, az Azure Bonds-ra amelyet Kate Novak és Jeff Grubb írt. A játék sztorija valamivel a könyv után játszódik, de találkozhatunk benne a könyv két főhősével – Aliasszal és Dragonbaittel – és akár a csapatunkba is felvehetjük őket.
A Secret of the Silver Blades kevésbé kapcsolódott az Elfeledett Birodalmakhoz. Célunk itt az ezüstpengék néven ismert kalandozócsapat tagjaiként egy lich elpusztítása volt, aki terrorizálta a Sárkánygerinc-hegység környékét. A Pools of Darkness a sorozat befejező része, amelyben a karaktereink akár 40. szintig is fejlődhettek, és a legerősebb varázslatokat is megtanulhatták. A játék elején visszatérünk Phlan városába, ahol megjelenik Bane isten, és egész Faerűnt saját birodalmává nyilvánítja. Ilyenkor szerencsés esetben közbeszólna valamelyik másik isten, vagy valamilyen szerződés, ami miatt ezt nem tehetné meg, de ezek híján bizony nekünk kell megakadályoznunk őt.
A játék során elhagyjuk Faerűn kontinensét, hogy megküzdjünk Bane négy csatlósával, egy vörös sárkánnyal, egy marilith, egy glabrezu és végül egy balor démonnal. Mindannyian más dimenzióban tartózkodnak, és az ún. „sötétség tavain” keresztül juthatunk el hozzájuk. Ezeket a portálokat pedig nem más tartja nyitva számunkra, mint Elminster, a Birodalmak leghatalmasabb varázslója, aki végül az utolsó démonnal is megküzd, természetesen csak miután megpuhítottuk neki. De találkozhatunk Alusair Nacacia-val is, aki később Cormyr „acélrégense” lesz, vagyis a kiskorú V. Azoun nevében kormányozza majd az országot. Ebből a részből is született könyv, James M. Ward és Anne K. Brown által. A Pool of Radiance, és a Pools of Darkness végül trilógiává egészült ki, az utolsó könyv címe Pool of Twilight volt. A trilógia a Pools vagy a Heroes of Phlan néven ismert.
A Forgotten Realmsban játszódó másik nagy sikerű játék a Westwood Studios által készített Eye of the Beholder sorozat volt, melyet tulajdonképpen az SSI rendelt meg tőlük, és a TSR-rel közösen igencsak belekotnyeleskedtek a Westwood munkájába. Érdekes, hogy a Pool of Radiance-hez és a Neverwinter Nightshoz hasonlóan senki sem készített újabb feldolgozást belőle. Egyelőre legalábbis. Igazi újítás volt a korábbiakhoz képest, hogy a játék nem körökre osztott rendszerben működött, hanem valós időben kellett az ellenfeleket gyilkolni, ami nemcsak a játékosoknak, hanem a fejlesztőknek is igazi kihívást jelentett. Ráadásul az általunk generált karakterek mellé újakat is felvehettünk játék közben. A történet ezúttal Vízmély városába kalauzolja el a kalandozókat. Vízmély urai ugyanis zsoldosokat fogadnak fel, hogy kiderítsék, miféle gonosz ólálkodik a város alatt. A város csatornarendszerénél mélyebbre is eljutunk, egészen a törpék és sötételfek által uralt területekig. A játék címét adó beholder (szemzsarnok) a hírhedt Xanathar, aki egész bűnbandát irányít a város alatt. A céhével egyébként magyarul is találkozhatunk a Paul S. Kemp által írt Erevis Cale trilógia második részében, az Estidőben. A játék végén ugyan elpusztíthatjuk Xanathart (bár a világleírás szerint azért úgy tűnik, félmunkát végeztünk), jutalmat nem igazán kapunk érte, csupán egy kék képernyőt, amin azt az üzenetet láthatjuk, hogy a csapat hősként tért vissza a felszínre. A készítők ugyanis egy későbbi interjúban elárulták, hogy nem hitték volna, hogy bárki is eljut idáig, ezért nem is készítettek semmiféle befejezést a játéknak. Tanulva az esetből, a későbbi kiadásokban és az amigás átiratban is javították ezt a hibát.
A második rész, az Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon egy templom útvesztőiben játszódik, ahova Khelben Arunsun, Vízmély ura küld el minket. Sokak szerint ez volt a sorozat legjobb darabja, mert bár a motor ugyanaz volt, mint az első részben, ezúttal új, nagyobb, nehezebb labirintusokat kaptunk, és az npc-kkel is többet kommunikálhattunk – például sokan szitkozódhattak, amikor az egyik csapatba frissen felvett félszerzet tolvaj az első pihenőnél meglépett az egyik varázstárgyunkkal. A harmadik részt, az Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor-t már nem a Westwood készítette. A fejlesztők ugyanis nagyobb szabadságot szerettek volna, de ezt az SSI-től illetve a TSR-től nem kapták meg. A sorozat bejfejezése így az SSI-ra maradt. A várakozás ellenére a játék végül elég nagy csalódást okozott, ugyanis nemcsak az elődökhöz képest egyszerű fejtörőkkel és könnyű ellenfelekkel volt tele, hanem ronda bugokkal is, ráadásul az első rész óta eltelt 5 évben a sorozat grafikája sem javult sokat. Apró irónia, hogy a Westwood saját készítésű játéka, a Lands of Lore sokkal jobb lett, mint az EoBIII. A sztori nagyjából annyi volt, hogy egy különös idegen megkért minket, hogy pusztítsuk el az egykori legendás elf város, az azóta különféle gonosz lények által belakott Myth Drannort uraló gonosz lich-t, és szerezzünk meg neki egy fontos könyvet.
A két nagynevű sorozat mellett a Stromfront Studios is készített FR-ban játszódó játékot Gateway to the Savage Frontier és Treasures of the Savage Frontier címmel. Mivel az SSI ebben az időben egy, a Dark Sun világán játszódó crpg-vel voltak elfoglalva, így az EoB után ismét lepasszolták a jogokat egy másik stúdiónak. A Stormfront játékában elsősorban a zhenteket kellett megakadályoznunk, hogy elfoglalják a Vadhatár nevű, egyik birodalomhoz sem tartozó vidéket. Érdekesség, hogy cselekedeteinktől függően a játéknak több befejezése is lehetett, valamint a második részben fordult elő először az crpg-k történetében, hogy a karakterünk és az egyik npc egymásba szerethetett. Ugyancsak a Stormfront és az SSI készítette az első interneten játszható nem csak szöveges, hanem grafikus megjelenítést is tartalmazó crpg-t, a Neverwinter Nights-ot is, amely 1991 és 1997 között az AOL (American Online) szerverein futott.
Volt még pár próbálkozás az Elveszett Birodalmakban, de sem a sötételfek fővárosáról elnevezett, rajongók számára jól csengő Menzoberranzan, sem az űrhajós-lövöldözős Descent sorozat motorját rpg-be átültetni kívánó Descent to the Undermountain nem ért el különösebb sikert.
Az ’90-es évek elején fellendülő crpg-mánia az évtized közepére alábbhagyott, olyannyira, hogy sokan a műfaj hanyatlását vizionálták. Arról hogy ez mégsem következett be, elsősorban a Bioware és a Baldur’s Gate tehet – a készítők másik remekműve, a Fallout és a Blizzard Diablója mellett. De a Baldur’s Gate-tel és a Neverwinter Nights-szal külön is foglalkozunk még.
A `90-es évek közepétől egyébként a Forgotten Realms maradt az egyedüli sikeres DnD világ. Pedig korábban szép sikereket ért el a Dragonlance világán játszódó Champions of Krynn is, 1992 óta mégsem találkozhattunk itt játszódó programmal. Volt próbálkozás Greyhawk világán (a felemásra sikerült Temple of Elemental Evil), Eberronon (Dragonshard), Ravenlofton és a Dark Sunon is, de átütő sikert egyik sem hozott. Egyedül a Planscape:Torment lett felejthetetlen, mégsem készült más játék a világon, azóta sem.
A JEGES SZELEK VÖLGYÉNEK CSATÁI
Icewind Dale I-II
A Black Isle Studios a Baldur’s Gate és a Planscape:Torment után harmadik Infinity engine-re készített játékát adta ki 2000-ben, ismét a Forgotten Realms világát felhasználva háttérnek. Az Icewind Dale szabad kalandozással és a történettel szemben elsősorban a harcokra helyezte a hangsúlyt, így a világ is kevésbé volt élettel teli, mint az elődökben, jobban hasonlított a régi katakombákban mászkálós, kincskeresős crpg-kre. A szabályrendszer az AD&D 2. kiadása volt, ennek alapján kellett összerakni a hattagú csapatunkat, melyen aztán később sem változtathattunk. 640x480-as felbontásban játszhattunk, ami akkoriban elég szép grafikát tudott felmutatni, de néhány téren sajnos kevésnek bizonyult, elsősorban a területre ható varázslatokat volt nehéz kezelni így, mert a célpont gyakran túl messze állt, és kilógott a képernyőről.
A történet a Jeges Szelek Völgyében játszódott, és bár hozzáértő FR-rajongók szeme biztosan felcsillant annak idején a cím hallatán, sajnos nem találkozhattunk az itt élő híres karakterekkel a játék során. Sem az R.A. Salvatore könyveiből ismert sötételf, Drizzt Do’Urden, sem társai, Bruenor, Wulfgar, Regis nem szerepeltek a játékban. Ennek oka egyszerű: a sztori majd száz évvel az ő megérkezésük előtt játszódott. Egy ismerős név azért mégis felbukkant: nagy szerepet kapott ugyanis a Crenshinibon, azaz a Kristályszilánk, mellyel először Salvatore hasonló című könyvében találkozhattunk, de a gonosz ereklye feltűnik a Hajnal ösvényében és a Szilánk szolgájában is, valamint a Szellemkirályban is emlegetik.
A játék elején Easthavenbe érkezünk, ahonnan csapatunkat hamar Kuldaharba irányítják, ahol furcsa dolgok történnek, és természetesen a mi feladatunk kivizsgálni. Noha a történet nem rossz, igazából csak átvezetőként szolgál a különböző katakombák, barlangok, földalatti útvesztők között. Ezek azért elég változatosra sikerültek, hiszen apríthatunk élőholtakat az Árnyak völgyében, megküzdhetünk trollokkal, gyíkemberekkel a Sárkány Szeme nevű barlangrendszerben, vagy sötételfekkel az egykori törpe városban. A Heart of Winter című kiegészítőben pedig folytatódnak a kalandok, és szerencsére a felbontást is növelhetjük.
2002-ben jelent meg a folytatás, az Icewind Dale II. Eredetileg ugyan a Black Isle nem tervezett folytatást, de egy akkoriban leállított projekt és a kiadó Interplay rossz anyagi helyzete miatt rákényszerült egy olyan játék fejlesztésére, amit relatíve gyorsan és remélhetőleg nagy haszonnal meg tudtak valósítani, így került képbe újra az IwD, amelynek második részét alig hat hónap alatt hozták össze. Ez volt az Infinity engine-re készített utolsó crpg, mert a motor felett lassan eljárt az idő. Azért a Black Isle még egy utolsó módosítást kihozott belőle, ugyanis kicsit át kellett alakítani a játék által használt új, AD&D harmadik kiadású szabályrendszerére. A karaktergenerálásnál számos új fajt kaptunk, sokak örömére köztük volt a drow (sötételf) is, de volt holdelf, thiefling (démonvérű), mélységi gnóm, vagy szürketörpe is. A játékmenet azonban nem sokban változott, az első részhez hasonlóan itt is a harcok és a földalatti útvesztők felfedezése tették ki a játék java részét.
A helyszínek között megtalálhatjuk az elődből már ismert Sárkány Szemét, a Levágott Kéz ősi elf erődjét, Kuldahar városát, de eljutunk Mélysötétbe, és egy portálon keresztül Chult őserdeibe is. A sztori ismét nem túl fordulatos, különböző helyszínek között kell vándorolnunk, mindig az aktuális veszélyt elhárítva.
Az Icewind Dale sorozat jó volt, a harcok pörgősek, a grafika szép, a zene remek, de nem volt olyan összetett, mint a Baldur’s Gate sorozat, és a világot is kevésbé adta át. Ha nem lett volna ott a Forgotten Realms logó a doboz tetején, könnyen elmehetett volna bármelyik más AD&D alapú világba, ahol vannak havas területek, legfeljebb sötételfek helyett más szörnyekkel kellett volna szembenéznünk a barlangok mélyén.
Aki esetleg kedvet érez az IwD kipróbálásához, megteheti, hiszen a legtöbb játékokkal foglalkozó üzletben még kapható az összes részt tartalmazó kiadás, ráadásul olcsón.
MYTH DRANNOR ÉS EGY KLASSZIKUS ROMJAI
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
2001-ben ismét a Stormfront Studiostól kaptunk egy Elfeledett Birodalmak-beli kalandot. A rajongók nagy várakozással tekintettek a játékra, hiszen a Pool of Radiance volt az első igazi klasszikus a Forgotten Realms világában, de sajnos a játék nem tudta hozni az elvárt színvonalat, így maga is hamar feledésbe merült.
Ahogy a cím is sugallja, ezúttal Myth Drannorban kalandozhatunk. Aki nem tudná, ez volt valaha a legnagyobb elf és ember város, és talán mágiában is a leggazdagabb helynek számított. Évszázadokon át védte az elf nemes mágia egy nagyhatalmú mythalja (amolyan mágikus pajzsa), de ahogy egyre több elf hagyta el a várost, úgy gyengült a mythal ereje, ami végül a város pusztulásához vezetett, amikor az addig látott legnagyobb goblinoidokból álló sereg lerohanta a várost. Mostanában már különböző szellemek, ördögök, démonok lakhelye, de az egykori gazdag civilizáció aranya, varázstárgyai és egyéb értékei még ott fekszenek a romok alatt, így az egyik leghíresebb kalandozók által kifosztható hely. És mivel a kalandozók gyakran merészkednek meggondolatlanul a romok közé, az ő tetemeikről is elorozhatjuk a kincseket.
A hely tehát adott volt egy nagyon jó játékhoz. Persze a történet kimerült annyiban, hogy valami új gonosz tűnt fel a romok mélyén, és Elminster (ki más?) minket szemelt ki az elpusztítására. Ez volt az első játék, ami már az AD&D harmadik kiadására épült. Karaktergeneráláskor összesen 4 saját karaktert hozhattunk létre, amihez még kettőt adhattunk hozzá az npc-k közül.
A játék mint említettem rossz volt. A képernyőt például nem lehetett előregörgetni. A csaták elég primitívek voltak, ráadásul nem lehetett leállítani és elindítani őket, mint a BG-ben vagy az IwD-ben, hanem végig körökre osztottan harcolhattunk, ami gyakran akár 10-20 percnyi szenvedést eredményezett. Az átvezetők is gyengén teljesítettek, a karakterek kinézete sem változott, akármit adtunk rájuk vagy a kezükbe. De ami a leglényegesebb, hogy az egész tele volt rondábbnál rondább bugokkal, olyan szinten, hogy teljesen élvezhetetlenné tette a játékot. Talán jobb lett volna megszerezni hozzá az Infinity engine-t, mint az Icewind Dale II-ben is láthattuk, át lehetett volna alakítani az AD&D 3. kiadására, akkor biztosan jóval kevesebb hibát tartalmaz…
A játékból egyébként – csakúgy, mint az elődből – könyv is született, ezúttal Carrie Bebris tollából.
DAMARÁTÓL CHULTIG GYORSTALPALÓBAN - AVAGY LÁSSUK, MIT ALKOTOTT SALVATORE!
Demon Stone
2004-ben a Stormfront egy érdekes újítással próbálkozott: a Forgotten Realms világában készített akció-rpg játékot Demon Stone címmel, bár a hangsúly ez esetben erőteljesen az akció részen volt. A karakterek ugyan fejlődtek, sőt „szintet is léptek”, ami abból állt, hogy minden pálya végén kaptunk bizonyos mennyiségű xp-t, amelyet eloszthattunk új kombók vagy varázslatok tanulására, bár a billentyűparancs ugyanaz maradt (pl: bal egér-jobb egér-bal egér gomb), csak a támadások erőssége nőtt, illetve a varázslónk esetében magic missile helyett tűzlabdát vagy meteoresőt zúdíthattunk az ellenre. Valójában mindig pont annyi xp-t kaptunk, amivel épp két pályánként kimaxolhattuk az új képességeket, így legfeljebb a tanulás sorrendje adhatott okot egy (nagyon) kicsi fejtörésre. Ugyanez volt a helyzet a tárgyakkal is: az összeszedett aranyból vásárolhattunk magunknak felszerelést, amik ismerősek lehettek az AD&D-ből: ring of protection, Sword+1-től Sword+5-ig, Mithril vért stb. A játék végére természetesen ebből is megvehettük mindet, itt is csak azt kellett eldöntenünk, hogy előbb fegyvert vagy vértet veszünk magunknak.
A készítők azért kitettek magukért, a történet megírásához nem kisebb nevet kértek fel, mint a Forgotten Realms (akkoriban) legkedveltebb íróját, a sötételf könyvekkel befutott R.A. Salvatorét. Mivel most nem akarom bántani az írót, nagyon remélem, hogy a sztorit valamelyik ebédszünetben hozta össze, vagy a fia valamelyik vázlatát adta le, mert hasonló történetet bármelyik programozó alkotott volna, igaz, az ő nevével kevésbé lehetett volna jól reklámozni a játékot. Az, hogy valójában mégis benne van Salvatore keze is a dologban, a rajongók azért pár ponton észrevehetik. Az egyik irányítható karakter ugyanis az épp 2004-ben megjelent Két kard című könyvből származik: ő Rannek, aki jelen volt, amikor Nesmét lerohanták és a földbe döngölték a trollok. Pontosan nem emlékszem a szerepére, de tény, hogy szégyenében meg sem állt Damaráig (a világ ezen részét is Salvatore dolgozta ki), ahol a Demon Stone is kezdetét veszi. A könyvben még egész fiatal, itt már jól megtermett harcos, szóval elképzelhető, hogy eltelt pár év közben.
A történet elején Ranneket irányíthatjuk, és bármiféle bevezető nélkül két ork tábor harcába csöppenünk, akiket jól le kell gyilkolnunk – annyit megölünk egyetlen karakterrel, hogy nehéz elképzelni, hogy ezek a lények bármiféle fenyegetést jelentenének a világra. Közben kiszabadítjuk a második játszható karaktert is, Zhait, aki egy félig drow, félig erdei elf tolvaj-orgyilkos, valamint belebotlunk Illusba, a varázslóba is, aki egy mágikus kapun át érkezik. Mindeközben egy sárkány repked felettünk, az ő támadásai elől menekülve kell továbbhaladnunk. Reméljük, hogy a párbeszédeket már nem Salvatore írta, hiszen olyan örökbecsű közhelyekkel dobálóznak a karaktereink, mint a „Nincs szükségem rá, hogy bárki megmentsen!”, vagy a „Csak együtt győzhetjük le!”
Mint később kiderül, hőseinket a sors hozta össze, hogy véletlenül kiszabadítsák a démonkőbe zárt két gonosztevőt, a githyanki Cirekát és a slaad Ygorlt. Mivel mindketten uralni szeretnék egész Faerűnt, természetesen a mi feladatunk lesz, hogy ebben megállítsuk őket. Ehhez nem más nyújt útmutatást, mint Feketebotos Khelben (végre nem Elminster), aki közli velünk, hogy az egyetlen mód, hogy megállítsuk őket, ha visszazárjuk mindkettőt egy másik démonkőbe, azonban mivel ezek igen ritkák, messzire kell utaznunk érte. Szerencsére a mágus tornyában van egy éppen odanyíló átjáró. Sajnos Khelben maga nem lehet a segítségünkre, mert az épp megérkező Ygorl szépen elkeni a száját – hősiesebben fogalmazva a varázsló feltartja addig, amíg mi egérutat nyerünk. Azért mindig jó nézni, amikor az adott világ Tier Nan Gorduinját a földig alázzák, a Forgotten Realms esetében ez különösen igaz, ha Mystra egy nagyhatalmú kiválasztottjáról van szó.
A következő állomás Chult őserdeje, a kígyótestű yuan-tik hazája. Itt szót kell róla ejtenem, hogy míg a játékmenet elég egysíkú lett (öld meg az orkot, öld meg a githyankit, öld meg a yuan-tit…), addig a helyszínek kellőképpen változatosra és szépre sikerültek. Már Khelben varázstornya is elnyerhette a tetszésünket a megelevenedő gólemjeivel, az őserdő és elsősorban a yuan-tik megjelenítése talán a játék legszebb része. A kígyólények mellett az istenükkel, Mershualkkal, az Örökké Éhessel is találkozhatunk.
A démonkő megszerzése után pedig a trió a híres Mithrill-csarnokba megy, hogy segítséget kérjen a kószától, Drizzt Do’Urdentől. Ugyan kissé homályos, hogy a kósza miképp akadna Cireka nyomára, nyugodtan fejet hajthatunk pár logikátlanság felett, mert lehetőségünk lesz irányítani a legendás hőst is. Előtte azért pár bölcsességet is hallhatunk tőle: „Ha vannak társaid, az erősebbé tesz, nem gyengévé!” Vagy: ”Azért vagy itt, mert a drow véred izzik, hajt előre, de nem jutottál volna ilyen messzire, ha nem lennének társaid. Ezt az erdei elf feled tette lehetővé.” Szerencsére hamar elhallgat, mert a Mithrill-csarnokot trollok támadják meg, így kénytelenek vagyunk megküzdeni velük. A pálya nagy részében a hatalmas bejáratot kell védenünk, nehogy betörjék. Ugyanis mögötte ott vannak a törpék otthonai, amit nem érhetnek el. Az, hogy vélhetőleg van ott ezer felfegyverzett törpe is, ezúttal mellékes, Drizzt egymaga is hajlandó lenne megküzdeni a sereggel, de szerencséjére mi is segítünk neki. A pályán az éles szemű és a könyveket ismerő rajongók találkozhatnak Thibbledorf Pwenttel is, a kósza törpe berzerker barátjával. Jó kérdés, hogy a többiek – Bruenor, Wulfgar, Cattie-Brie, de legalább Drizzt megidézhető párduca, Guenhwyvar – hol maradnak. Azonban mindez mellékessé válik, amikor végre átvesszük az irányítást a sötételf felett: a kósza ugyanis elképesztő sebességgel vagdos, szökell, gurul, nem túlzás, hogy ez a játék legélvezetesebb része, még akkor is, ha néhányan jobban szeretjük Drizztet úgy, ahogy a Baldur’s Gate-ből ismerhetjük: legyőzött tetemként, akitől épp elvesszük a felszerelését. Végül Rannek is bosszút állhat a trollokon, akik elpusztították otthonát.
Videó Drizztről:
Sajnos Drizzt nem jön velünk, mert fél a trollok újabb támadásától, és az a párezer itt állomásozó törpe nyilván nem boldogul nélküle, fontosabb, hogy megvédje őket, mint hogy az egész Faerűnt fenyegető veszéllyel szálljon szembe. Az utunk innen természetesen Mélysötétbe vezet, mert azt nem lehet kihagyni egyetlen FR-es játékból sem. Egy elhagyatott erődbe tartunk, mert Drizzt pár kósza pletyka alapján ráérzett, hogy Cireka biztosan itt rejtőzött el. Sóhaj. A githyanki végül elmenekül nyomában a slaad lorddal, mi pedig követjük őt. Újra összefutunk a sárkánnyal is, ráadásul meg kell akadályoznunk, hogy megölje a githyankit, mert csak együtt zárhatjuk őt vissza a slaaddal. Miután ez nem sikerül, Rannek felveszi a kardját, és természetesen le kell gyilkolnunk a sárkányt. Ez a harc is elég élvezetesre sikerült, bár a vártnál talán könnyebb kihívást jelent.
Végül hőseink Ygorl után mennek a Limbóba, ahol kezdetét veszi a végső harc, ráadásul egy kisebb fordulatot is elkönyvelhetünk a történetben, bár igazából senki sem fog meglepődni. Egyébként az is kiderül, hogy a slaadnak csak a nálunk lévő kardra van szüksége, amely valójában Gith Ezüst Kardja, az egyik legnagyobb ereklye, amely a Neverwinter Nights 2-ben is megjelenik. Kérdés, hogy vajon ugyanarról a kardról van-e szó. Ez egyébként elég valószínű, bár ez esetben a történetek nem teljesen fedik egymást.
Végül visszajutunk Zhai otthonába, ahol hősként ünnepelnek minket, és visszatér Khelben is, aki Gareth Dragonsbane király köszönetét is tolmácsolja, valamint közli velünk, hogy nekünk adja Vaasa földjét, hogy ott uralkodhassunk. Az persze cseppet sem zavar senkit, hogy egy kietlen és barbár pusztáról van szó.
A történet nagyjából ennyi, eléggé lineáris, és kiszámítható, helyenként kissé logikátlan, de egyébként jól összefogja a helyszíneket. Nagy kár viszont, hogy annyi idő alatt, amíg legépeltem, majdnem végig is lehet játszani. A játék nagy negatívuma ugyanis, hogy iszonyúan rövid, két (rövid) délután alatt végigjátszható. Ráadásul csak kevés változatosságot nyújt, noha a hentelést néha-néha megszakítja egy érdekesebb rész: néhol Zhai-jal kell lopakodnunk, és hátulról leszúrnunk az ellenfeleket, vagy Illus által irányíthatjuk Khelben hatalmas őrgólemjét, aki egy csapással akár tíz ellenfelet is a mélybe taszíthat. De jó a Drizztes rész, vagy a sárkányölés is.
További érdekesség, hogy a karaktereknek több neves színész is kölcsönözte a hangját, Khelben például Patrick Stewart hangján szólal meg, Ygorl pedig Michael Clarke Duncan-én – aki nem ismerné névről, írja be a keresőbe, fel fogja ismerni.
Azt, hogy Savatore azért legalább fél órát foglalkozott a játékkal bizonyítja egy bejegyzés Drizzt naplójában, amelyet a játék teljesítésével oldhatunk fel. Szabad fordításban így hangzik:
Veszedelmes erők lendültek mozgásba. A bárdok arról énekelnek, hogy Feketebotos Khelben eltűnt, és a tornya romokban hever. Én pedig üzenetet kaptam, hogy a tanítványa – a barátom Illus Ezüstholdból – erre tart két társával: egy nesmei harcossal, és egy féldrow nővel. Khelbenért szóló aggodalmam, és a veszélyről érkező beszámolók ellenére nem tudom megállni, hogy megengedjek magamnak egy pillanatnyi örömet amiatt, hogy Illus az én segítségemet kéri. Még emlékszem a megvetésre, melyet a szemében láttam, mikor először találkoztunk. Elismerem, nem hibáztathatom, hisz egy drowval került szembe. Hisz nem tagadhatom, hogy a népem kiérdemelte a hírnevet, amely szörnyülködéssel tölti el az idegeneket. Menzoberranzanban, a szülővárosomban, mélyen a felszín alatt, az árulás és a gyilkosság a mindennapi élet részei. Csoda hát, hogy az elf istenek réges-rég száműzték a drowokat?
De Illus hamar megtanulta, hogy nincs félnivalója tőlem. Mert bár osztozom a drowokkal a véremen és a szülőföldemen, nem osztom az ő nézeteiket. És nem szolgálom a Pókkirálynőt, Lolthot sem, akinek tanai a rabszolgasorba döntésről és a féktelen, ok nélküli pusztításról éles ellentétben állnak mindazzal, amit én becsben tartok. Valójában azért jöttem a felszínre, hogy megszökjem ez elől, hogy olyan dolgokat találjak, melyekért érdemes élni, és úgy hiszem, Lolth nem tekint örömmel arra, amit itt elértem. Mert barátaimmal, Wulfgarral, Cattie-Brievel, Regisszel és Bruenorral én a közösséget szolgálom, a barátságot, és a békét – azokat a dolgokat, melyektől felforr Lolth vére. A hírek arról is szóltak, hogy egy hatalmas erejű slaad nagyúr mozgolódik keleten. És arról is suttognak, hogy egy félelmetes githyanki hadúr újra birtokba vette népe egykori földalatti erődjét. Valahogy ezek az események mind összekapcsolódnak, és következményeik kétségtelenül megrengetik majd Faerűn nagy részét. A szívemben érzem, hogy a három utazónak, kik felém tartanak, kulcsszerep jut majd. Nem hagyhatom figyelmen kívül a kötelezettségeimet, melyek a Mithrill-csarnokhoz kötnek ezekben a bizonytalan időkben. De ha azok az utazók meg akarják találni, és meg akarják állítani a githyankit, kötelességem segíteni nekik.
A JÖVŐ
Dungeons & Dragons: Daggerdale
Jelenleg egy olyan Forgotten Realmsban játszódó alkotás készül, melyet hivatalosan is megerősítettek. A Bedlam Games szárnyai alatt kibontakozó programot 2011-ben szinte biztosan megjelenik. Ahogy a cím is sugallja, ezúttal a Völgyvidéket járhatjuk be, elsősorban Tőrvölgyet. A hírek szerint karaktereinket négy előre legyártott szereplő közül választhatjuk ki: ember harcost, elf varázslót, félszerzet tolvajt és törpe papot alakíthatunk. A játék 4 fejezetet, és 10. szintig való fejlődést ígér, 10 óra játékidővel, ami elég csekélynek tűnik. Ráadásul nem is igazi szerepjáték, hanem a Demon Stone-hoz hasonló akció-rpg lesz, vélhetőleg ismét az akció részt favorizálva. Pozitívum viszont, hogy ez lesz az első számítógépes játék, amely már az AD&D negyedik kiadású szabályrendszerét használja.
Egyébként a készítők trilógiát terveznek belőle, de ezt nyilván még befolyásolják majd az első rész eladásai.
Írta: Blazious
Jelen cikk a fantasycentrum exkluzív anyaga!
Teljes terjedelemben történő átvétele kizárólag a szerző és a honlap szerkesztőinek engedélyével lehetséges.
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges