Drow, sötételf, darkelf III.: Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn

Írta: Aldyr - 2011. 06. 05. - 11:59

Az etalon: Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn

„A gyilkosságok ura elhullik majd, de halálában halandó utódok sokaságát nemzi. Káosz jár nyomdokaikban.”
– így mondá a bölcs Alaundo

2000 szeptemberében jelent meg a Baldur`s Gate folytatása, amely szinte mindenben az elődje fölé emelkedett. A fejlesztők kicsit felturbózták az Infinity Engine-t, már játszhattunk 800x600-as felbontásban is, de saját felelősségre felvihettük akár 1600x1200-ig is, noha a játék ekkor már hemzsegett a grafikus bugoktól, és a karaktereket sem lehetett jól látni. A legélvezhetőbb megoldás az 1024x768 volt, ami során bugok csak elvétve jelentkeztek, és a karakterek, pályák kidolgozottsága is a legjobb fényében tündökölhetett.
Az újdonságok már a karakteralkotásnál jelentkeztek, kaptunk egy új fajt (félork), és számos új karakterosztályt is. A szerzetes, barbár és a mágus (sorcerer) igazán érdekes kasztok voltak, de a már meglévőket is feltuningolták a készítők: mindegyik kaszt kapott 3-3 úgynevezett „kitet”, ami tovább növelte a variációs lehetőségeket. A harcosok például lehettek berzerkerek, varázslóölők vagy páncél nélkül rohangászó, de hatalmasokat ütő kensai-ek. A kószák pedig lehettek íjászok, szörnymesterek, vagy a hátbaszúráshoz és az arkán mágiához is alapfokon konyító Stalkerek, de a számos új kaszt közül ismét mindenki megtalálhatta a kedvencét. Ha egyáltalán szüksége volt rá, hiszen akár az első részben és a kiegészítőben fejlesztett karakterünket is beimportálhattuk, igaz, a felszerelése nélkül.
A történet ott kezdődik, ahol az előző részben abbahagytuk. Megismertük gonosz származásunkat, legyőztük nevelőapánk gyilkosát, Baldur Kapujának ünnepelt hőseivé léptünk elő, de sötét örökségünk ott lebegett felettünk: vajon a Gyilkosság istenének fiaként élhetünk-e hétköznapi életet, vagy származásunk előre megírta sorsunkat, mely ellen semmit sem tehetünk. A jó-rossz jellem itt már nem csak egy statisztikai adat volt a karakterlapunkon, hanem valóban kiélhettük gonoszabbik énünket is, számos küldetést végrehajtva a „sötét oldalon.” Bár tegyük hozzá, hogy azért a jófiú beütésű karaktereket a játék jobban jutalmazta.

A történet, ha lehet, még az előző résznél is személyesebb üggyé vált Bhaal fiának szerepében tetszelegve: nemzőapánk isteni esszenciája miatt ugyanis elrabolt minket egy nagyhatalmú mágus, és bizony az ő celláiban tértünk magunkhoz, nem kevés kínzás elviselése után. Egy szerencsés véletlennek köszönhetően azonban sikerült kiszabadulnunk, hogy aztán fogva tartónk körmére koppinthassunk. Az első fejezet katakombája amolyan bevezető pálya volt, de ha nem vigyáztunk, bizony itt is hamar elhalálozhattunk. A felszínre érve gyerekkori barátunkat, az első részben is velünk kalandozó Imoent magával vitte a csúnya mágus, így új célunk az volt, hogy valahogy a nyomukra akadjunk.

Mint kiderült, ez nem ígérkezett olyan egyszerű feladatnak, a továbbjutáshoz ugyanis rengeteg pénzre, és egy nagy befolyású támogatóra is szükségünk volt, ez lehetett a helyi tolvajcéh, vagy a temetőben rejtőzködő rejtélyes szervezet éppúgy. A játék zsenialitása először itt domborodott ki, hisz egyszerre rengeteg lehetőség, küldetés szakadt a nyakunkba, és a játékidő jelentős részét a második fejezet tette ki. Megoldandó feladatokban nem szenvedtünk hiányt, jobbnál jobb küldetések vártak ránk: részt vehettünk egy trollok által ostromlott erőd felszabadításában, kinyomozhattuk, ki vagy mi gyilkolja az embereket Umar-dombjainak környékén, miért vakították meg magukat az emberek új istenük parancsára, honnan került egy hatalmas, félgömb alakú mágikus épület az utca közepére, vagy miért támadtak az addig szelíd állatok Trademeet városára. Ráadásul a legtöbb küldetés elég hosszú lett, és már a kezdetektől a rendelkezésünkre álltak, így gyakran fordult elő, hogy beletört a bicskánk/kardunk/buzogányunk egy-egy szintünkhöz képest még nehéz ellenfélbe. Szerencsére a naplórendszer immár meglehetősen jól működött, így később bármikor visszatérhettünk a félbehagyott küldetéseinkhez.


Baldur Kapuja regényTársaink is jelentős fejlődésen mentek keresztül. Bár már az első részben is remek jellemeket hoztak létre a fejlesztők, itt még egy lapáttal sikerült rátenniük. Mindannyian önálló személyiséggel bírtak, gyakran kezdeményeztek társalgást velünk, vagy akár egymással is. Piszkálták egymást, beszóltak, humorizáltak, vagy csak megjegyzéseket fűztek az aktuális küldetéshez, párbeszédhez. Barátságok, szerelmek, szerelmi háromszögek, de akár élet-halál harcok is kialakulhattak attól függően, hogy kik voltak egyszerre a csapatban – például a paladinok egyik mesterét és a renegát sötételf papnőt nem tudtuk sokáig egymás mellett tartani, de a kósza sem tűrte sokáig a védencének halálán gúnyolódó varázslót. Ugyanakkor voltak nem várt barátságok is, a lovaglelkű félszerzet harcosnő és a tömeggyilkos törpe berzerker például meglepően jól kijöttek egymással. De társainknak cselekedeteinkről is meg volt a saját véleményük, sokan kiléptek a csapatból, ha a hírnevünk túl alacsonyra, vagy gonoszabb karakterek esetén túl magasra szökött, de a paladin vagy a kósza akár egy gonosz tett után is elhagyott minket, és ilyenkor bizony a náluk lévő nehezen összegyűjtött varázstárgyakat is magukkal vitték. Voltak az első részből visszatérő karakterek, Minsc, Jaheira, Imoen már ez elejétől velünk voltak, de később Edwint és Viconiát is felvehettük. Néhányan még megjelentek a játékban, az őrült Tiaxot például egy varázslók számára fenntartott elmegyógyintézetbe zárták, a paladin Ajantist pedig egy gonosz illúziónak köszönhetően mi magunk öltük meg. De az új karakterek között is voltak kiemelkedően eredetiek, a tiefling (démoni származású), világok közt utazó bárd, a varázslókat nem túlzottan kedvelő kósza, vagy az idegesítő ezermester gnóm mind-mind egyedire sikeredtek.

Minsc 2001-ben besöpörte a legjobb számítógépes férfi karakternek járó díjat. Aki pedig ismerte Salvatore Otthon című regényét, annak Viconia Devirr családneve is ismerős lehetett. Ezt a drow házat támadta meg és győzte le a könyv elején Drizzt Do’Urden háza, miután a Devirrek elvesztették Lolth támogatását. Ennek oka pedig az volt, hogy a fiatal papnő, Viconia megtagadta egy gyermek feláldozását, magára vonva ezzel az istennő haragját. A drow sorsának későbbi alakulását pedig ő maga mesélte el nekünk, ha a csapatban volt. A legtöbb karakter olyannyira ki volt dolgozva, hogy egy az egyben importálni lehetett volna őket egy fantasy regénybe. A játékról (sajnos) valóban készült irodalmi feldolgozás, de ez (személyes véleményem szerint) nem hozta a megfelelő színvonalat. Magyarul csak az első könyv jelent meg, Philip Athans: Baldur Kapuja címmel. Gonosz leszek, de valami hasonló hangozhatott el a Wizards szerkesztőségében:
–    Te, nemsokára kijön ez a Baldur’s Gate, ne írjunk róla egy regényt is?
–    Jó ötlet, ráér valaki? Bob?
–    Áááá, most nagyon benn vagyok az új Drizzt könyvben, meg amúgy is két hét múlva le kéne adni az anyagot, nem?
–    Rendben, Phil?
–    Okés, de egy hét is bőven elég lesz.

IrenicusA karakterek használhatóságáról is vérre menő viták folytak egyes fórumokon, például, hogy Jaheira gagyi karakter, vagy a legjobbak egyike. A Bioware-nek később sem sikerült hasonló módon vitákat gerjesztő NPC-ket alkotnia, de tegyük hozzá, ennek az is okozója lehetett, hogy míg a KotOR-t minden nehézség nélkül végigvihettük három jedivel/sithtel a csapatunkban, addig a BG2:SoA-ban bizony egy rosszul összeválogatott csapat könnyen a vesztünket okozhatta, vagy épp gyakran kellett a quicksave/load varázslatot alkalmaznunk. A játék ugyanis nehéz volt, főleg első nekifutásra. Az első rész alacsony szintkorlátjának hála a legtöbb csatát megoldhattuk koncentrált íjásztámadással, ellenben a második részben csapatunk bizony gyakran megizzadt egy-egy keményebb összecsapás során. Míg ugyanis az első részben a varázslók viszonylag védtelenek voltak, és sokszor csak hátráltatták a csapatot, addig a magasabb szinteken elérhető varázslatok miatt minimum egy, de inkább kettő mágust is be kellett valahogy zsúfolnunk a 6 fő közé. Az ellenfelekhez ugyanis sokszor addig hozzá sem férhettünk, míg legalább két-három-négy réteg védővarázslatot le nem hámoztunk róluk. Persze sokadik próbálkozásra sikeresen abszolválhattunk a csatákat, hiszen akár egy új taktika, egy tűztől óvó gyűrű vagy méregimmunitást adó amulett döntően befolyásolhatta a harcok végkimenetelét. A pályák betöltése közben is kaphattunk jó tanácsokat, így hamar rájöttünk, hogy a trollokra érdemes savat vagy tüzet önteni, vagy, hogy mely varázslatok alkalmasak az illúziók megszüntetésére. De némi ügyeskedéssel saját harcos-varázslónkat vagy bárdunkat is közel sebezhetetlenné tehettük, a taktikai repertoár szinte végtelen volt. Az ellenfeleink közül pedig ki ne emlékezne Kangaxxra, a majdnem elpusztíthatatlan lichre, Firkraagra, a vörös sárkányra, az agyszívókra, vagy épp a főellenségre, Jon Irenicusra, aki szintén nem az „uralni akarom a világot és mindenkit elpusztítok” típusú leegyszerűsített személyiség volt.


Firkraag - kilkk nagyobbértA Forgotten Realms világát még az előző résznél is részletesebben prezentálták. Ezúttal nem a Kardparton, Baldur Kapujában kalandozhattunk, hanem Amnban, és azon belül is elsősorban a fővárosban, Athkatlában. A városok is jobban ki voltak dolgozva, a környezet tömve volt tengerészekkel, parasztokkal, nemesekkel, árusokkal vagy épp örömlányokkal. Mindegyikükkel párbeszédbe bonyolódhattunk. A szabadban bóklászó emberek nem ugyanazt ismételgették, néhányan értékes tanácsokat adtak, néhányan részegen énekeltek, de voltak olyanok is, akik egyszerűen csak elküldtek minket a (kilenc) pokolba. Amnban ráadásul a városi őrökkel is meggyűlt a bajunk, hiszen a városon belül tilos volt varázsolnunk, noha ettől az illetékesek egy kisebb (mintegy 5000 aranypénznyi) ellenszolgáltatás fejében eltekintettek. Ha lopáson kaptak minket, rögtön jött a varázslókból és katonákból álló yard, de az utca népe is ellenünk fordult, és hacsak nem akartuk végighentelni a játék további részét, kénytelenek voltunk újratölteni egy korábbi állást.

Amn remekül ki volt dolgozva, csakúgy mint a környezete: barangolhattunk Umar dombjain, a Tethyr-erdőben, Trademeetben, de eljutottunk egy druida-ligetbe, sárkánybarlangba, külső síkokra, és egy elfeledett isten elfeledett híveinek is segítséget nyújthattunk.

A harmadik fejezetben aztán Amn-t elhagyva Brynnlaw szigetére kellett utaznunk, ahol a Spellhold nevezetű, varázslók számára fenntartott elmegyógyintézetből kellett kiszabadítanunk barátunkat. Ez a rész is nagyon hangulatosra sikeredett, találkozhattunk itt a már említett őrült Tiaxon kívül egy gyerekkel, aki képes volt változtatni alakját, az elmegyógyintézet korábbi igazgatójával, vagy egy olyan lánnyal, aki képes volt átlátni a síkokon. A kissé beteg hangulathoz remek szövegek is kapcsolódtak: „Nem alszik sokat – mondta idegenvezetőnk – hisz mit jelenthet a szemhéj olyasvalakinek, aki képes átlátni a dimenziókon. Szegény lány sosincs egyedül.”  Ez a helyszín aztán amolyan halálcsapdává alakult, számos fejtörőn és szörnyön kellett átküzdenünk magunkat, hogy ismét a szabadba jussunk. Ha jól teljesítettünk, számos varázstárgy és nagymennyiségű tapasztalati pont volt a jutalmunk, ha rosszul, bizony fülünket-farkunkat behúzva kellett menekülnünk. Imoen, gyerekkori barátunk kiszabadítását megcélzó akciónk szerencsére sikerrel végződött, ám nem adhattuk fel a hajszát Irenicus után, hisz a varázsló ezúttal saját isteni lelkünk egy darabját rabolta el. Ennek következményeit hamarosan érezni kezdtük, hiszen szép lassan átváltoztunk Bhaal egy avatárjává, a Slayerré. Ilyenkor szinte legyőzhetetlen gyilkológéppé váltunk, nehezen felépített hírnevünk azonban csökkent, így legfeljebb gonosz karakterként volt érdemes használni ezt az opciót. 

Irenicust követve ezúttal a tenger mélyére is eljutottunk, ahol a kevésbé ismert cápaemberek, a sahuaginok városával és társadalmával is megismerkedhettünk, ráadásul egy trónviszályban is döntenünk kellett. Innen aztán Mélysötétbe vezetett utunk, amelyet nem kell bemutatni egyetlen Forgotten Realms rajongónak sem. A játék jól visszaadta a földalatti világ gonosz hangulatát. Találkozhattunk itt többek között beholderekkel, agyszívókkal, mélységi gnómokkal és szürketörpékkel is. Természetesen nem maradhattak el a sötételfek sem. A gonosz drowk ezúttal egy sárkány tojásait rabolták el, aki minket bízott meg a visszaszerzésükkel. Sötételffé változva juthattunk be Ust Nathába, amely a legendák szerint az elsőként alapított drow város volt. Itt aztán szembesülhettünk a sötételfek minden gonoszságával, és meg kellett állnunk, hogy közbelépjünk, amikor egy djinnit kínoztak, törpéket etettek meg a pókokkal, vagy rabszolgákkal kereskedtek, különben könnyen lehullott volna rólunk az álca, és akkor egy egész drow várossal kellett volna farkasszemet néznünk.

Ust Nathában egy drow ház mindennapjaiba is betekintést nyerhettünk, és csak rajtunk múlt, kinek az oldalára állva árultuk el a másikat. Bizony, ahhoz, hogy a tojásokat visszaszerezzük, mindenkinél okosabbnak kellett lennünk. De ha épp gonosz karaktert irányítottunk, akár fel is ajánlhattuk a sárkánytojásokat egy démonnak valamilyen nagyhatalmú varázstárgyért cserébe. Ebben az esetben persze a sárkány haragjával is szembesülnünk kellett.

Mélysötétből kiérve befejezhettük a félbehagyott küldetéseinket, immár elég magas szintűként megölhettük a játékban szereplő sárkányokat, hogy az utolsó fejezetben megvédjük Irenicustól az elfek egyik fővárosát. A játék legvégén pedig a pokolba is eljutottunk. A végső csatát megnyerve pedig az elfek hősként ünnepeltek minket, és kalandjaink véget értek, egyelőre.

A fent említett számtalan helyszín mellett ismét megjelentek ismert karakterek is a játékban. A sahuagin városban két imp fejtörőjét oldhattuk meg, híres hősökhöz párosítva egy-egy hozzájuk köthető tárgyat. Elminsternek, a varázslónak a pipáját, Alustrielnek, Ezüsthold úrnőjének és Mystra istennő kiválasztottjának a nyakékét, Khelbennek, (szintén varázsló és Mystra kiválasztottja) a botját, Drizztnek a szablyáját, Piergerionnak, Vízmély paladin urának pedig sisakját kellett visszajuttatnunk. Salvatore hőseivel is találkozhattunk: a több könyvben is felbukkanó sötételf zsoldos, Jarlaxle egy küldetéssel bízott meg minket Ust Nathában, és a rá jellemző módon át is vert minket. De ismét összefuthattunk Drizztel is, akit ezúttal barátai, Bruenor, Cattie-Brie, Regis, Wulfgar és Guenhwyvar is elkísértek. A találkozásnak több kimenetele is lehetett: felkérhettük a sötételfet, hogy csatlakozzon hozzánk egy későbbi csatában, egyszerűen elsétálhattunk egymás mellett, de akár meg is ölhettük társaival együtt, bár tárgyait most sem tarthattuk meg. Érdekesség, hogy ha valaki Drizzt nevű karaktert indított, és hírneve túl alacsony volt, a kósza esett nekünk, mert bemocskoltuk a nevét. Ha pedig az első részben elloptuk a kardjait, és beimportáltuk karakterünket a SoA-ba, akkor a sötételf felismerte a cuccait és visszakövetelte tőlünk.

Emelett a készítők más DnD világokra való utalásokat is elrejtettek: Athkatlában a világuktól elszakadt solamniai lovagok kérték segítségünket a hazatéréshez Krynnre (a Dragonlance világának kontinensére), és ha varázsló karaktert indítottunk, akkor tényleg haza is küldhettük őket. Spellholdban a már említett kislány, aki átlát más síkokra és világokra valami ilyesmit mondott: „Látok egy koponyákból rakott oszlopot és mellette egy halott embert, aki a koponyákhoz beszél.” Ez megtörténik a Planscape: Torment című Bioware játékban. Ust Nathában pedig Spelljammer hajók állomásoztak, és vártak javításra. Egyesek szerint Minsc állat társa, Boo is a Spelljammerre való utalás, hiszen a kósza miniatűr óriás űrhörcsögként definiálja őt, ami valóban létezik a Sj világában. A Bioware egyébként a Mass Effect 2-ben Boo-ra is elrejtett egy célzást, a játékban ugyanis vásárolhatunk magunknak egy hörcsögöt, akit gyakran emlegetnek Boo-ként. A Falloutra tett utalás is van: a három rész alatt összegyűjthetünk három pantallót (ha importáljuk a karakterünket a második részbe), ezeket összekovácsolva egy Big Metal Unit nevű páncélt kapunk, aminek segítségével gránátokat is lőhetünk. Erős védelmet nyújt, viszont hátránya, hogy az ajtókon például nem férünk át vele. De egyéb vicces dolgokat is elrejtettek a programozók: a BG1-ben a készítők nevei találhatóak egy temető sírfeliratain, a Throne of Bhaalban pedig ha jó pillanatban pauzáljuk a játékot, akkor a felszerelés képernyőjén saját avatárunk helyett a készítőkről láthatunk egy fényképet. A Bioware a fórumozókhoz is szólt, miután az első rész után sokan kérdezték, hogy tényleg annyira valóságos lesz-e a folytatás, hogy karaktereinket etetni is kell majd. A pályák közti töltések során a taktikai tanácsok között ezt is olvashatjuk: „Emlékezz, karaktereidnek nincs szüksége ételre, de neked van! Nem akarunk elveszíteni egyetlen fanatikus rajongót sem.” A kisebb poénokat pedig felsorolni is lehetetlen, a Bioware csapata e tekintetben is ki szoktak tenni magukért: jávorszarvas és mókus egy ketrecben (Rocky és Bakacsin), Cyrano-paródia, Elvis-kép a falon stb. De valószínűleg a figyelmes játékosok még ezeken kívül is számos utalást vagy easter egg-et találhatnak.

Nem könnyű megmondani, mi tette ilyen jóvá a Baldur’s Gate II-t. Az igazság talán az, hogy minden a helyén volt: a grafika, a zene, a játékmenet, a nehézség, a jutalmak, a társaink, a világ egytől-egyig szinte tökéletesre sikerültek, együtt megteremtve a játékra jellemző nagybetűs HANGULATot, melyet – véleményem szerint – azóta sem sikerült túlszárnyalnia egyetlen crpg-nek sem.

Az epikus befejezés: Throne of Bhaal

És mikor a Gyilkos fattyai elérik a megfelelő kort, zűrzavarba taszítják a Kardpartot.  Az egyik ilyen gyermek a többi fölé fog  emelkedni, hogy atyjuk örökébe lépjen. Ez az örökös fogja meghatározni a Karpart történetét az elkövetkezendő évszázadokra.
– így mondá a bölcs Alaundo

2001-ben jelent meg a BGII kiegészítője, a Throne of Bhaal. A játék számos újdonságot tartalmazott. Karaktereink immár 40. szintig is fejlődhettek, megtanulhatták a legmagasabb, kilencedik szintű varázslatokat, és kaptak ún. „magas szintű képességeket” is, amelyek tovább növelték taktikai repertoárunkat. A ToB legsikerültebb része a Watcher’s Keep nevű, hatalmas, többszintes dungeon volt, ahol számos igen erős ellenség, jól megszerkesztett pálya, érdekes fejtörő, igencsak erős mágikus tárgy, az útvesztők végén pedig egy olyan főellenség várt minket, aki még a tapasztaltabb játékosokat is komolyan megizzasztotta.

Egy új felvehető NPC-t is kaptunk, nem is akárkit! A játék elején az első rész főgonosza, Sarevok csatlakozott hozzánk, ha lelkünk egy apró darabkáját felajánlva neki visszahoztuk az életbe. Mondanom sem kell, ő volt a legerősebb harcos az egész játékban, ráadásul, ha elég meggyőzőek voltunk, a ToB végére megváltoztathattuk jellemét, jó útra térítve féltestvérünket.

Mind a játékmenet, mind a sztori ezúttal sokkal lineárisabb lett. Alaundo próféciáját beteljesítve számos új Bhaal-ivadék jelent meg a vidéken, hogy apjuk örökébe lépjenek. A halott Bhaal vértrónja ugyanis szabadon állt isteni síkján, és amíg valaki el nem foglalta azt, addig káoszt és őrületet terjesztett a Birodalmakban. Amolyan Hegylakó stílusú történetet kaptunk, a győzelemhez ugyanis el kellett pusztítanunk a Kardpartot háborúba taszító féltestvéreinket, akik között tűzóriás, drow és sárkány is volt, apánk ugyanis halála előtt minden faj között elszórta magvait. A készítők ezúttal az összetett történet és a sokféle mellékküldetés helyett inkább a csatákra helyezték a hangsúlyt. E tekintetben nem is vallottak kudarcot, a magas szinteknek és a rengetek variációs lehetőségnek hála igazán remek harcokban volt részünk. A végső ütközetben pedig mindent be kellett vetnünk, hogy diadalmaskodjunk. Jutalmunkról pedig magunk dönthettünk: elfoglalva Bhaal helyét istenné válhattunk, de akár le is mondhattunk minderről, hogy szeretteinkkel halandóként élhessünk tovább. Társaink további sorsáról is kaptunk egy rövid ismertetőt, így örömmel tapasztalhattuk, hogy Minscet végül hősként ünnepelték hazájában, hogy Imoen végül befolyásos személy lett, akinek tanácsát még a legnagyobb mágusok is kikérték, vagy hogy Edwin végül átvette a vezetést Thay vörös varázslói felett. Egy teljes napig legalábbis.

A Throne of Bhaal tehát nem volt rossz kiegészítő – bárcsak mindig hasonlókat kapnánk, – még ha az alapjáték zsenialitásához nem is ért fel. A sorozat pedig méltó befejezést kapott. Ugyan többször is felmerült egy esetleges Baldur’s Gate 3, bízzunk benne, hogy nem rontják el a sorozat jó hírnevét egy folytatással. A történet ugyanis olyannyira kerek egész, hogy hiba volna bármit is hozzátenni.

A Baldur’s Gate sorozat így, több mint tíz év távlatából sem kopott meg. Nyilván olvassák a cikket olyanok is, akik a Dragon’s Age-en, Mass Effecten vagy a Crysison nőttek fel. Nekik talán nehéz elmagyarázni, miért is volt olyan jó a BG. Ők talán kifogásolhatják a játék grafikáját, bonyolultságát vagy akármi mást.
De érdemes elgondolkozni azon, hogy vajon a régi játékosok miért mondják minden alkalommal, amikor egy új számítógépes rpg megjelenik, hogy: „Bezzeg a Baldur’s Gate-ben!”



A játék azonban még nem ért véget...

Persze nem a készítők betöltés képernyőn megjelenő ígéretére gondolok, miszerint karakterünket beimportálhatjuk a Neverwinter Nightsba. Az ugyanis már egy új szabályrendszert használt, és a végére negyvenedik szintű, félisten karakterünkkel sem jelentett volna akkora kihívást a játék.  Természetesen a Bioware sem adott ki új kiegészítőt a sorozathoz.

A rajongók ellenben azóta is készítenek új modokat a játékhoz. Ezek mindegyike ingyenesen letölthető. A kiegészítők között a legapróbb változtatásoktól kezdve az egész világot érintő átiratokig mindent megtalálni. A Forgotten Realms szinte összes vidéke megjelenik valamelyik modban: járhatunk Calimshan sivatagában, a Jeges Szelek Völgyének hó fútta tundráin vagy akár a Planscape:Tormentből is ismerős Sigil városában. Egyes fanatikus DnD rajongók igazi apróságokat is kijavítottak. Van, akinek egy páncél leírástól eltérő színe szúrta a szemét, van, akinek az, hogy egy bizonyos kard kézbevétele során az esőnek zuhognia kellene. Ezek persze csak vicces példák, a modok többsége ezeknél jobban kidolgozott, az eredeti játékhoz tényleg sokat hozzáadó kiegészítők.

A Baldurdash nevű patchet annak is érdemes feltennie, aki nem akar más modot, ugyanis sok olyan dolgot kijavított, amit a hivatalos patch nem. Az Ease of use mod számos könnyítést tartalmaz a játékhoz. Ezek nem csalások, csupán szükséges javítások. Az egy tegezben lévő nyílvesszők számát például megemelhetjük, hogy íjászunknak ne kelljen folyton vásárolnia. De egy helyre több gyógyitalt, drágakövet is pakolhatunk, hogy egy nagyobb méretű dungeon kifosztása közben ne kelljen visszafutkosnunk eladni a cuccot.

Szintén alapvető a Baldur’s Gate első részéhez az a mod, amellyel a felbontást növelhetjük. A widescreen segítségével akár 1600x1200-as felbontásban is bugmentesen szórakozhatunk. De talán jobb a Tutu elnevezésű mod, mely nemcsak a felbontást növeli, de segítségével az első részt is a második technikai színvonalával tolhatjuk végig. Ennek számos előnye van, mint például a javított varázslatok, vagy a valamivel jobb útvonalkeresés. De legjobb talán a Baldur’s Gate Trilogy, amelyet telepítve az egész sagát megszakítás nélkül játszhatjuk végig. 

A játék nehezítését szolgáló kiegészítők közül a legismertebbek talán a Tactics, a Battles, az Ascension és a Sword Coast Strategems. Ezek a harcok nagy részét keményebbé teszik, de számos új ellenséget is adnak a játékhoz. Az ScS nagyon ajánlott az új kihívásra vágyóknak, én nagyon meg vagyok vele elégedve.

Rengeteg NPC-mod is van. Az új karakterek többsége remekül ki van dolgozva, sok ezek közül megközelíti, vagy eléri az eredeti játékban szereplő társaink színvonalát. A legtöbbhöz új küldetés, tárgyak és párbeszédek is járnak. Érdemes azonban megnézni, hogy miket rakunk fel, van ugyanis jópár ún. „one-day npc” is. Ezek nem sokat dobnak a hangulaton, inkább csak a kezdő programozók első szárnypróbálgatásait jelentik a BG világában. Általában igaz, hogy a nagyobb méretű npc-modok jobbak. Érdemes ezeket letölteni, 4-5 mb felett már nagy eséllyel érdekes segítőtársakat kaphatunk.

Néhány példa a jobbak közül: Soulafein (drow harcos/varázsló), Kelsey (sorcerer), Valen (vámpír harcos/tolvaj), Saerelith (paladin lány), Amber (thiefling harcos/tolvaj), Tashia (sorcerer), Sarah (kósza), Sir Neh’Taniel (élőhalott lovag), Tsujatha (elf nekromanta), Yasraena (drow harcos), vagy az első részből ismert karakterek SoA változata: Xan, Ajantis, Kivan. Ezek mellett a Throne of Bhaalhoz kapcsolódó Redemption is érdekes, ebben Irenicust is irányíthatjuk, és a végére meg is válthatjuk.

Számos ún. mega-mod is van, ezek rengeteg új, hosszú küldetést biztosítanak. A The Darkest Day az egyik első ilyen. Ebben számos új kitet is kapunk, emellett négy majdnem fejezetnyi hosszúságú küldetést. Ellenfeleink pedig a FR világából jól ismert Jarlaxle és Artemis Entreri. Hasonlóan érdekes a Region of Terror is, amelyben Drizztnek nyújthatunk segítséget, hogy kiszabadítsa társait – szintén Jarlaxle és Entreri a főellenség, akkoriban igen népszerű gonosztevők voltak. De említhetnénk a Never Ending Journey-t, a Check the Bodies-t vagy a Shadows over Soubar-t is.

Kizárólag a játékot jól ismerőknek és mazochistáknak ajánlható az Improved Anvil mod. Ez kivesz mindenféle csalási lehetőséget és trükközést a játékból, a harcokat pedig irgalmatlan módon megnehezíti. Én sok éves tapasztalattal ott tartok, hogy minden csapattagot magam gyártva, „powergamerként” végig tudom vinni, de Bioware NPC-kel a csapatban még igencsak megizzadok.

Végezetül érdemes megemlíteni a Big World Project névre keresztelt vállalkozást, mely segítséget nyújt, hogy egyszerre a lehető legtöbb modot telepítsük a játékhoz. Ez a folyamatosan frissített program a kiválasztott kiegészítőket maga tölti le a netről, és installálja fel a megfelelő sorrendben. Egy nagyobb projekt 30 giga helyet is foglalhat, a telepítés pedig az erősebb gépeken is eltarthat akár fél napig is.
A szép mindezen modokban, hogy a Weidu elnevezésű program könnyedén telepíti őket, és ennek köszönhetően többnyire kompatibilisek egymással a kiegészítők. Persze érdemes utánanézni a fájlok readme-jében, hogy mely modok ütköznek egymással. NPC-kből például akármennyit felpakolhatunk gond nélkül, de nem érdemes egynél több mega-modot kipróbálni egyszerre, továbbá olyat sem, ami a játék mesterséges intelligenciáját módosítja. Alapvető szabály, hogy minél több mod van fenn egyszerre, annál nagyobb a valószínűsége, hogy bugokkal futunk össze, néhány hiba pedig teljesen tönkreteheti a játékot.

A sorozattal és a modokkal kapcsolatban bátran megkereshettek, szívesen segítek. (kukahari kukac gmail pont com)

A fent említett modokon kívül persze még számtalan másik van, növelve ezzel az alapjáték amúgy sem alacsony újrajátszási faktorát.
Aki kedvet kapott a kalandhoz, az a teljes sorozatot viszonylag olcsón, egyben megvásárolhatja bármelyik játékokkal foglalkozó üzletben.

Ne feledjétek:
„Mindannyian hősök vagyunk: te és én és Boo. Világ hörcsögei és kószái, egyesüljetek!”


Hasznos linkek:

A Bioware hivatalos oldala, már csak illendőségből is, meg ugye a patchek miatt
http://www.bioware.com/

Sorcerer’s Place: nem csak a Baldur’ Gate-tel kapcsolatos hírek, infók, modok
http://www.sorcerers.net/

Blackwyrmlair: rengeteg mod letölthető egy helyről a download centerben (sajnos egy ideje mintha nem frissítenék)
http://www.blackwyrmlair.net/

Pocket Plane Group: egy modokkal foglalkozó csapat, jónéhány kiegészítő található itt is
http://www.pocketplane.net/mambo/

Spellhold Studios: mint az előzőek
http://www.spellholdstudios.net/

Gibberlings3: szintén
http://www.gibberlings3.net/

Big World Project:
http://www.shsforums.net/topic/44661-big-world-project-bwp-v90/

Végezetül egy kis érdekesség a Dragon Age-ből: jól mutatja, hogy a Bioware mennyire szereti az utalásokat és az easter egg-eket.
http://dragonage.wikia.com/wiki/Easter_eggs

 

Írta: Blazious

Jelen cikk a Magyar Fantasycentrum exkluzív anyaga!

Teljes terjedelemben történő átvétele kizárólag a szerző és a honlap szerkesztőinek engedélyével lehetséges.

Drow, sötételf, darkelf cikksorozat egyéb anyagai