A stílusteremtő: Baldur’s Gate
„Aki szörnyekkel küzd, vigyázzon, nehogy belőle is szörny váljék. S ha hosszasan tekintesz egy örvénybe, az örvény visszanéz rád.”
– Friedrich Nietzsche
1998-at írunk. Egy évvel vagyunk a Fallout, a posztapokaliptikus világban játszódó rpg sikere után, szintén nemrég jelent meg a Diablo, amely ugyan fantasy világban játszódott, szerepjátéknak azonban csak óvatosan nevezhetjük. Azonban igazi, klasszikus fantasy háttérben játszódó, minőségi szerepjátékot már rég nem adott ki senki, sokan már a műfaj bukását vizionálták, és talán valóban kevés választotta el a crpg-t attól, hogy olyan sorsra jusson, mint később a kalandjátékok. Ekkor azonban a ’95-ben alapított Bioware előállt egy hagyományos, fordulatos történetre, egyedi karakterekre és küldetésekre épülő számítógépes szerepjátékkal, ami ráadásul a sokak által ismert Forgotten Realms világában játszódott.
A szabályrendszer az akkoriban aktuális, és a „papír-ceruza” szerepjátékosok által jól ismert Advanced Dungeons & Dragons második kiadása volt, a játékot pedig a Bioware és a Black Isle Studios Infinity engine névre keresztelt motorja hajtotta, amely később még számos másik játéknak szolgált alapul, mint például a Baldur’s Gate további részeinek, az Icewind Dale sorozatnak, vagy a Planscape Tormentnek. A hátterek kézzel voltak rajzolva, a karakterek pedig ezek előtt, mintegy „két és fél dimenzióban” mozogtak. A harc körökre osztott volt, az AD&D-nek megfelelően egymás után zajlottak az események, egy körben bizonyos cselekvéseket hajthattunk végre – varázsolhattunk, támadhattunk, gyógyitalt hörpinthettünk stb. Ezek a cselekvések persze különböző ideig tartottak, egy erősebb varázslatot akár 2-3 körön át is mormolhatott a mágusunk, hogy aztán egy bekapott ütéstől az egészet elfelejtse. Egy harcos szintjétől, képességeitől és fegyverétől függően egyet vagy többet is támadhatott egy körben. De a játékot meg is állíthattuk (és kellett is!), hogy a szünetben megfelelő parancsokat osztogathassunk karaktereinknek, így újraindítva igazán pörgős akciókban lehetett részünk. Egy szó mint száz, a rendszer nagyszerűségét mi sem példázza jobban, hogy ennél jobbat azóta sem sikerült alkotni, a Bioware később hasonlót használt a Knights of the Old Republic-ban, a Neverwinter Nights-ban, vagy a Dragon Age-ben is. A játék fejezetekre volt osztva, és minden fejezet egy-egy főbb helyszínt jelölt, továbbá mindegyikhez kaptunk egy rövid, mai szemmel nézve kicsit gyengére sikeredett videót is.
A karakteralkotással meglehetősen sok időt elbíbelődhettünk, hisz a készítők számos fajt és kasztot bocsátottak rendelkezésünkre. Az első részben választhattunk embert, elfet, félelfet, törpét, gnómot vagy félszerzetet is. Ezek mellé a harcos, paladin, kósza, varázsló (rögtön 9 féle), tolvaj, bárd, pap, druida kasztokat vehettük fel, ráadásul bizonyos kasztokat még kombinálhattunk is (harcos-varázsló, kósza-pap stb), így a rengeteg lehetőség közül mindenki kiválaszthatta a neki tetszőt. És csak ezek után kezdtük el az értékeinket kidobni, ami szintén eltarthatott egy jó darabig, ha nem akartunk félkegyelmű karaktert indítani.
A játék története Candlekeep (Gyertyavár) kolostorerődjében indult, itt éldegéltünk nevelőapánk, Gorion szárnyai alatt. Ez amolyan bevezető pálya volt, ahol megszokhattuk a játék irányítását, és a szokásos patkányokat is leölhettük. Azonban egy váratlan merénylet és Gorion fontosnak látszó küldetése miatt kénytelenek voltunk elhagyni a helyet. Apánkkal sajnos az első kanyarban végzett az intróban már látott, talpig rémisztő páncélba öltözött (eléggé főellenség-gyanús) figura. Apánk hősiessége miatt nekünk sikerült még az utolsó pillanatban egérutat nyernünk, és innentől kezdve bizony magunkra voltunk utalva.
Azaz, dehogy! Hisz a játék legnagyobb erőssége épp abban rejlett, hogy nem egyedül kellett diablo-szerűen lekaszabolnunk az ellent, hanem számos – de legfeljebb egyszerre öt – bajtársat is magunk mellé vehettünk. Ugyan még nem voltak annyira kidolgozva, mint a második részben, de az is látszott, hogy nem is egyszerű karaktergeneráló programmal dobták ki őket. Számos karakter egészen zseniálisra sikeredett (Minsc, Edwin, Viconia, Xan, Tiax, de ki-ki tegye még hozzá a kedvencét nyugodtan), és a különböző csapatösszeállítások nagyban megnövelték az újrajátszhatóságot, de erről még a második rész kapcsán lesz szó bővebben. Volt az első részben renegát sötételf papnő (Viconia), a világ meghódítására készülő őrült pap-tolvaj gnóm (Tiax), állati segítőtársául egy hörcsögöt választó kósza (Minsc), vagy a kedvese haláláért bosszút állni igyekvő íjász (Kivan). Apró negatívum, hogy a huszonöt felvehető karakterből négy sima tolvaj volt, ami ebben a játékban eleve halálra volt ítélve, háromnak meg volt a tolvaj mellett másik kasztja is. Én a mai napig nem értem a fejlesztők tolvajfétisét.
Visszatérve a történetre, a játék ezen része is egészen zseniálisra sikeredett, szinte kötelezve a Bioware-t, hogy a későbbi fejlesztéseiknél se adhassák lejjebb a szintet. Az „öld meg a nagy gonosz sárkányt, mentsd meg a királyságot te névtelen hős” helyett egyedi, személyre szabott sztorit kaptunk, amelyben végig érezhettük saját fontosságunkat. Az apánk halála miatti bosszúvágy ugyan még bőszen hajtott minket, azonban a vendettát kénytelenek voltunk elhalasztani – egyrészt mert nem tudtuk merre keressük az elkövetőt, másrészt mert első szintűként még néhány goblinnal is meggyűlt a bajunk. Így kénytelenek voltunk fejlődni, társakat keresni, és küldetéseket végrehajtani. Szerencsére ezek már az első részben elég változatosak voltak, a „gyűjts össze 10 ilyen meg ilyen füvet” kihagyhattuk, noha, az „öld meg az ogrét és hozd vissza a gyűrűmet” dolgot nem. Emellett viszont voltak remekül kidolgozott „questek” is, a csirkévé változott varázslóinast visszavihettük gazdájához, az átkozott kard miatt megőrült őrkapitányt a helyi papokhoz, a kiskutyát pedig kisfiú gazdájához. Előbbiről kiderült, hogy egy hatalmas farkas, utóbbiról pedig, hogy álcázott démon, aki segítségünket megköszönve vidáman hazateleportált. Ha kedvünk tartotta, bejárhattunk jónéhány térképrészletet, bár ez egy idő után unalmassá válhatott. Mindeközben persze a fő történetszál sem sikkadt el, sőt, pár óra játék után egy országra szóló összeesküvés szálait göngyölíthettük fel, számos helyet bejárva. Talán így tizenegynehány év távlatából nem árulok el nagy titkot, hogy bizony becses személyünkről is kiderült pár dolog, elsősorban, hogy apánk nem kisebb személy volt, mint a gyilkolás istene, Bhaal, ellenfelünk pedig saját féltestvérünk, Sarevok, akinek fennkölt célja volt, hogy rosszabbik szülőnk nyomdokaiba lépjen.
A készítőkön látszott az igyekezet, hogy a Forgotten Realms világát visszaadják a képernyőn, és ez olyannyira sikerült, hogy elképzelni is nehéz, hogy ez a játék akármelyik másik fantasy világban játszódjon. Utunk során számos könyvre bukkanhattunk, amiből megismerhettük a Birodalmak és az itt élő népek történetét, és a helyszínek nagy része is szerepel a világleírásban. Candlekeep – tudom, Gyertyavár, de hála a BG-nek, számomra mindig Candlekeep marad, – például igencsak hangulatos hely, ahol a világ minden részéről összegyűjtött könyveket őrzik, és ahol egy-egy ritka tekercsnek akár az emberéletnél is nagyobb értéke lehet. Baldur Kapuja pedig igazi metropolisz, a környék legnagyobb városa, noha csak az ötödik fejezetben léphetünk be ide. Ha korábban érkezünk, egy(!) db katona küld el minket, hogy ejnye-bejnye, a város most le van zárva. Baldur Kapuja azonban valóban hatalmas, 5-6 nagyobb városrészt is felfedezhetünk, no meg persze a csatornarendszert. A többi térkép is remekül meg van alkotva, az erdőségek, puszták, bányák, tengerpartok hangulata mind-mind egyedire sikerült. A világ istenei közül is számosat megismerünk, a jószívű Lathlander, a kötelességet és szolgálatot mindenek elé helyező Helm, a pusztító Talos, a világ szenvedését magára vállaló Ilmater, vagy a vízi szajhának nevezett Umberlee dogmáiba is beavatást nyerhetünk.
Számos nagyhatalmú szervezettel is találkozhatunk, megjelenik a játékban a Zhentarim, a Vastrón, de jelen vannak a Lángoló Ököl zsoldosai, Thay vörös varázslói, vagy a hárfások is. Ezen kívül több ismert karakterrel is találkozhatunk. Rögtön a játék elején a vörös köpenyes, hosszúszakállú, csúcsos sipkás Elminster igazít minket útba a legközelebbi fogadó felé, és a Birodalmak legnagyobb mágusába még többször is belebotlunk, néha jótanácsokat, néha filozofikus kérdéseket kapunk tőle.(Sajnos, megölni nem lehet.) A világutazó Voloval egy kocsmában futunk össze, ő amolyan krónikás az Elveszett Birodalmakban, akinek útikönyveiből jobban megismerhetjük a különböző országokat, különös tekintettel a vendéglátó helyiségekre. Az R.A. Salvatore Pap-ciklusából ismert Cadderly is tiszteletét teszi egy rövid Cameora Candlekeepben. Persze az igazi nagy durranás a szintén Salvatore könyveiből megszeretett (vagy megutált) sötételf, Drizzt Do’Urden. Vele az első részben az egyik eldugott térképen találkozhatunk, amint épp` gnollokkal küzd. Segíthetünk neki elbánni a kutyafejű szörnyekkel, de cserébe – emlékeim szerint, – nem igazán mond köszönetet. Őt viszont Elminsterrel ellentétben akár meg is ölhetjük, bár ez elég nehéz, ráadásul a tőle szerzett tárgyakat, – szablyáit, Csillámot és Jéghalált, valamint Mithrill vértjét – elveszi tőlünk egy varázsló (Malchor Harpell – akinek ez mond valamit), és ez ellen sajnos nem tehetünk semmit.
A játék audiovizuális szempontból is kiemelkedő volt akkoriban, és még ma is megállja a helyét, persze csak ha az ember nem a Crysishoz hasonló csodákon nőtt fel. A 640x480-as felbontás ugyan ma már nem túl jó, de szerencsére egy mod segítségével már a második rész által támogatott 1240x768-ban is játszhatunk, ami bőven megfelelő élményt nyújt.
A pályákat nem csak összedobálták egy térképgenerálóval, hanem kézzel, művészi igényességgel rajzolták meg, nem beszélve a kezelőfelület kidolgozásáról vagy épp a felvehető tárgyakról. Ezek többsége nemcsak, hogy egyedi képet kapott, de mellettük kis szövegdobozban a történetüket is elolvashatjuk. Ráadásul, amikor felöltjük őket, karakterünkön megjelenik minden apró változás. A látványvilágot egészen fantasztikus kísérőzenével támogatták, egy-egy felcsendülő dallam gyönyörűen követi a helyszínek változását, egyedi atmoszférát teremtve mindenütt, és persze a harcokhoz is pörgősebb zene jár. De a kocsmákban felcsendülő muzsika, a koccintások, beszélgetések hangja is egytől-egyig remekek. A karakterek szinkronhangjai pedig hihetetlenül jól el vannak találva. („Go for the eyes Boo, GO FOR THE EYES!! RrraaaAAGHGHH!!!” – tegye fel a kezét, aki játszott a játékkal és nem tudja maga elé képzelni a hangot!)
Hogy a pár negatívumot is megemlítsem: a játék útvonalkeresése messze volt a tökéletestől, és sokaknak nem tetszett a tárgyrendszer sem (nekem ugyan semmi bajom nem volt vele), de a naplózás is elég használhatatlan volt, gyakran kellett papírra jegyeznünk, hogy egy-egy tárgyat épp kinek és hova kellene leszállítanunk. Előfordult az is, hogy helyenként kicsit monotonná vált a játék a sok öldöklés, térképfelderítés után. És persze az első részben csak 89,000 Xp-ig fejlődhettek a karakterek, ami kaszttól függően nagyjából a hetes szint környékén állt meg.
Mindezek ellenére a Baldur’s Gate szinte tökéletes játék volt, a kritikusoknál is rendre 90% felett teljesített, olyan klasszikus, amit nagyon nehéz volt überelni. De a második résznek azért valahogy mégis sikerült. De előbb:
A fekete bárány:
Tales of the Swoard Coast
A Baldur’s Gate sorozatot általában trilógiaként szokás emlegetni, annak ellenére, hogy az alapjátékokkal és a két kiegészítővel együtt összesen négy részből állt. A Tales of the Sword Coast (röviden TotSC) egy kicsit amolyan rókabőrszerű kiegészítő volt, hiszen a történethez nem tett hozzá semmit, pusztán kaptunk néhány új pályát, térképet, küldetést, egy-két új varázslatot, és persze a készítők megemelték a szinthatárt is, a TotSC végére átlagosan két szinttel lehettünk magasabbak. Fájó, hogy új NPC-t például nem kaptunk. Az új pályák között találhattunk egy szigetet, amit vérfarkasok leptek el, és a mi dolgunk volt természetesen megtisztítani. Itt azonban volt egy csúnya bug, egy helyszínre érve beakadt a videó, és folyton ismételgette önmagát. A patch nélkül nekem nem is sikerült továbbjutnom. Hiba volna persze teljesen leírni a kiegészítőt, hiszen kaptunk egy hatalmas dungeon-t is: Durlag tornya, mely a TotSC legjobban kidolgozott része volt, meglehetősen nehézre sikeredett, számtalan fejtörő, ellenség és csapda várta a játékosokat, és bizony alaposan megizzadhattunk, mire a több szintből álló épület végére értünk.
Az etalon:
Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn
Folytatjuk!
Írta: Blazious
Jelen cikk a Magyar Fantasycentrum exkluzív anyaga!
Teljes terjedelemben történő átvétele kizárólag a szerző és a honlap szerkesztőinek engedélyével lehetséges.
Drow, sötételf, darkelf cikksorozat egyéb anyagai
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges